상품 정보
상품 상세설명
이 책은 2D 게임개발에 활용되는 캐릭터 애니메이션 툴 스파인(Spine)을 다루는 입문서입니다. 툴의 간단한 소개를 시작으로 유저 인터페이스를 살펴본 후, 기본 예제의 튜토리얼을 따라하면서 스파인의 애니메이션 메카니즘을 이해합니다. 이후, 캐릭터의 숨쉬기 애니메이션, 달리기, 공격 애니메이션 등을 제작하면서 좀 더 심도 있는 애니메이션 테크닉에서 대해서 배우게 됩니다. 한층 더 나아가 페이셜 애니메이션을 배워 봄으로써 다양한 얼굴 표정의 변화도 표현해볼 수 있게 됩니다.
목차
시작하기 1 - 헬로우, 스파인!
헬로우, 스파인
- 애니메이션의 이해
- 애니메이션 제작 방식
- 스파인과 라이브2D 비교
스파인을 사용하는 이유
- 스파인이란?
스파인 버전
- spine 3.8
- spine 3.8-beta
- spine 3.7
스파인의 활용 사례
시작하기 2 - 스파인 살펴보기
스파인 작업 프로세스
- 애니메이션 사전 준비
- 2D 애니메이션을 위한 리소스 준비하기
- 스파인 이미지 네이밍
- 스파인 뼈대 네이밍
스파인 설치 및 실행
- 스파인 라이선스
- 스파인 다운로드 및 설치
스파인 인터페이스
- 스파인 실행하기
- 스파인 툴바
- 스파인 핫키
기본편 1 - 바이킹 애니메이션
애니메이션 사전 준비
- 원화 제작
- PNG로 내보내기
프로젝트 생성
- 프로젝트 생성
- 이미지 배치
- 프로젝트 저장
리깅
- 뼈대 생성
- 메쉬 제작
- 가중치 작업
애니메이션
- 진자운동의 이해
- 모드 전환 및 인터페이스 설정
- 바이킹 애니메이션
- 깃발 애니메이션
내보내기
기본편 2 - 추 애니메이션
애니메이션 사전 준비
- 웨이브의 이해
- 원화 제작
- PNG로 내보내기
프로젝트 생성
- 이미지 배치
- 이미지 복제
리깅
- 뼈대 생성
추 애니메이션
- 단일한 뼈를 이용한 애니메이션
- 다수의 뼈를 이용한 애니메이션
- 웨이브 애니메이션
깃발 애니메이션
- 이미지 배치 및 뼈대 생성
- 메쉬 편집 및 가중치 설정
- 메쉬를 사용한 웨이브 애니메이션
기본편 3 - 바운싱 볼 애니메이션
프로젝트 생성
- 원화 제작 및 PNG로 내보내기
- bouncingball 프로젝트 생성
리깅
바운싱 볼의 이해
- 타이밍과 스페이싱
- 타이밍과 스페이싱의 예시
바운싱 볼 애니메이션
- 바운싱 볼 애니메이션
- 그래프 수정
- 공 4번 튀기기
바운싱 볼 애니메이션 심화
- X축과 Y축을 분리하는 리깅
응용편 1 - 캐주얼 여자 캐릭터 애니메이션 만들기
애니메이션 사전 준비
- 원화 제작
- 리깅 가이드 제작
- PNG로 내보내기
뼈대 생성
- 인체 해부학
- 인체 뼈대 생성
- 얼굴 뼈대 생성
메쉬 편집
- 바디 메쉬 편집 및 가중치 설정
- 헤어 메쉬 편집 및 가중치 설정
메쉬 추적
- Spine 3.8의 추적 기능
IK 셋팅
- 다리 IK 셋팅
숨쉬기 Idle 애니메이션
- 게임 애니메이션을 위한 준비 작업
- 바디 애니메이션
- 헤드 애니메이션
응용편 2 - 캐주얼 남자 캐릭터 애니메이션 만들기
애니메이션 사전 준비
- 스킨 Skin
- 원화 제작
- 리깅 가이드 제작
- PNG로 내보내기
뼈대 생성
- 인체 뼈대 생성
메쉬 편집
- 바디 메쉬 편집 및 가중치 설정
IK 세팅
- 다리의 IK 세팅
- 팔의 IK 세팅
스킨 Skin 세팅
- 스킨 Skin 세팅
숨쉬기 Idle 애니메이션
- 숨쉬기 Idle 애니메이션
- 음표 이펙트 제작
공격 Attack 애니메이션
- 애니메이션 기획
- 공격 Attack 애니메이션
공격 Attack 애니메이션 심화
- 서브 루트 Sub Root 애니메이션
- 골반 이동 및 스텝
달리기 Run 애니메이션
- 달리기의 이해
- 달리기 하체 애니메이션
- 달리기 하체 애니메이션 심화
- 달리기 상체 애니메이션
응용편 3 - 페이셜 Facial 애니메이션
애니메이션 사전 준비
- 얼굴의 해부학적 이해
- 원화 제작 및 PNG로 내보내기
페이셜 애니메이션
- 뼈대 생성
- 트랜스폼 제약조건 Transform Constraints
- 메쉬 편집
- 가중치 설정
- 클리핑 Clipping
- 애니메이션
기타편 1 - 샘플 프로젝트 분석
Coin
- 셋업
- 애니메이션
Mix-and-match
- 스킨
Stretchy Man
- 경로 제약조건 Path Constraints
- 가중치
- 패스Path 애니메이션
windmill
- 셋업
- 애니메이션
기타편 2 - 유니티 런타임
스파인 내보내기
- JSON으로 내보내기
유니티 임포트
- 유니티 Unity 설치
- 유니티 Unity 런타임 설치
- 스파인을 유니티로 임포트하기
참고 문헌
참고 사이트
상품 정보 고시
도서명 |
게임 개발을 위한 스파인 캐릭터 애니메이션 |
저자 |
양지연 |
출판사 |
비엘북스 |
ISBN |
9791186573495 (118657349X) |
쪽수 |
376 |
출간일 |
2020-08-28 |
사이즈 |
188 * 247 mm |
목차 또는 책소개 |
시작하기 1 - 헬로우, 스파인! 헬로우, 스파인 - 애니메이션의 이해 - 애니메이션 제작 방식 - 스파인과 라이브2D 비교
스파인을 사용하는 이유 - 스파인이란?
스파인 버전 - spine 3.8 - spine 3.8-beta - spine 3.7
스파인의 활용 사례
시작하기 2 - 스파인 살펴보기 스파인 작업 프로세스 - 애니메이션 사전 준비 - 2D 애니메이션을 위한 리소스 준비하기 - 스파인 이미지 네이밍 - 스파인 뼈대 네이밍
스파인 설치 및 실행 - 스파인 라이선스 - 스파인 다운로드 및 설치
스파인 인터페이스 - 스파인 실행하기 - 스파인 툴바 - 스파인 핫키
기본편 1 - 바이킹 애니메이션 애니메이션 사전 준비 - 원화 제작 - PNG로 내보내기
프로젝트 생성 - 프로젝트 생성 - 이미지 배치 - 프로젝트 저장
리깅 - 뼈대 생성 - 메쉬 제작 - 가중치 작업
애니메이션 - 진자운동의 이해 - 모드 전환 및 인터페이스 설정 - 바이킹 애니메이션 - 깃발 애니메이션 내보내기
기본편 2 - 추 애니메이션 애니메이션 사전 준비 - 웨이브의 이해 - 원화 제작 - PNG로 내보내기
프로젝트 생성 - 이미지 배치 - 이미지 복제
리깅 - 뼈대 생성
추 애니메이션 - 단일한 뼈를 이용한 애니메이션 - 다수의 뼈를 이용한 애니메이션 - 웨이브 애니메이션
깃발 애니메이션 - 이미지 배치 및 뼈대 생성 - 메쉬 편집 및 가중치 설정 - 메쉬를 사용한 웨이브 애니메이션
기본편 3 - 바운싱 볼 애니메이션 프로젝트 생성 - 원화 제작 및 PNG로 내보내기 - bouncingball 프로젝트 생성
리깅
바운싱 볼의 이해 - 타이밍과 스페이싱 - 타이밍과 스페이싱의 예시
바운싱 볼 애니메이션 - 바운싱 볼 애니메이션 - 그래프 수정 - 공 4번 튀기기
바운싱 볼 애니메이션 심화 - X축과 Y축을 분리하는 리깅
응용편 1 - 캐주얼 여자 캐릭터 애니메이션 만들기 애니메이션 사전 준비 - 원화 제작 - 리깅 가이드 제작 - PNG로 내보내기
뼈대 생성 - 인체 해부학 - 인체 뼈대 생성 - 얼굴 뼈대 생성
메쉬 편집 - 바디 메쉬 편집 및 가중치 설정 - 헤어 메쉬 편집 및 가중치 설정
메쉬 추적 - Spine 3.8의 추적 기능
IK 셋팅 - 다리 IK 셋팅
숨쉬기 Idle 애니메이션 - 게임 애니메이션을 위한 준비 작업 - 바디 애니메이션 - 헤드 애니메이션
응용편 2 - 캐주얼 남자 캐릭터 애니메이션 만들기 애니메이션 사전 준비 - 스킨 Skin - 원화 제작 - 리깅 가이드 제작 - PNG로 내보내기
뼈대 생성 - 인체 뼈대 생성
메쉬 편집 - 바디 메쉬 편집 및 가중치 설정
IK 세팅 - 다리의 IK 세팅 - 팔의 IK 세팅
스킨 Skin 세팅 - 스킨 Skin 세팅
숨쉬기 Idle 애니메이션 - 숨쉬기 Idle 애니메이션 - 음표 이펙트 제작
공격 Attack 애니메이션 - 애니메이션 기획 - 공격 Attack 애니메이션
공격 Attack 애니메이션 심화 - 서브 루트 Sub Root 애니메이션 - 골반 이동 및 스텝
달리기 Run 애니메이션 - 달리기의 이해 - 달리기 하체 애니메이션 - 달리기 하체 애니메이션 심화 - 달리기 상체 애니메이션
응용편 3 - 페이셜 Facial 애니메이션 애니메이션 사전 준비 - 얼굴의 해부학적 이해 - 원화 제작 및 PNG로 내보내기
페이셜 애니메이션 - 뼈대 생성 - 트랜스폼 제약조건 Transform Constraints - 메쉬 편집 - 가중치 설정 - 클리핑 Clipping - 애니메이션
기타편 1 - 샘플 프로젝트 분석 Coin - 셋업 - 애니메이션
Mix-and-match - 스킨
Stretchy Man - 경로 제약조건 Path Constraints - 가중치 - 패스Path 애니메이션
windmill - 셋업 - 애니메이션
기타편 2 - 유니티 런타임 스파인 내보내기 - JSON으로 내보내기
유니티 임포트 - 유니티 Unity 설치 - 유니티 Unity 런타임 설치 - 스파인을 유니티로 임포트하기
참고 문헌 참고 사이트 |
교환/반품
[반품/교환방법]
마이페이지> 주문배송조회 > 반품/교환신청 또는 고객센터 (070-4680-5689)로 문의 바랍니다.
[반품주소]
- 도로명 : (10882) 경기도 파주시 산남로 62-20 (산남동)
- 지번 : (10882) 경기도 파주시 산남동 305-21
[반품/교환가능 기간]
변심반품의 경우 수령 후 14일 이내, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
[반품/교환비용]
단순 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
[반품/교환 불가 사유]
- 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
(단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
- 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등
- 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
- 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
- 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
- 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
- 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
* (1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품으로 단순변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시
‘해외주문 반품/취소 수수료’ 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료 : ①양서-판매정가의 12%, ②일서-판매정가의 7%를 적용)
[상품 품절]
공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
[소비자 피해보상, 환불지연에 따른 배상]
- 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됩니다.
- 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함.