유니티짱 툰쉐이더 2.0 수퍼테크닉 : 북윈도
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유니티짱 툰쉐이더 2.0 수퍼테크닉 요약정보 및 구매

일러스트 애니메이션 VR 영상 분야의 툰쉐이딩 솔루션

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출판사 비엘북스
저자 ntny , 우라카미 마사키 , 마에지마 , 아인츠 , 폰데로 , 고바야시 노부유키
ISBN 9791186573426 (1186573422)
정가 39,000원
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일러스트 애니메이션 VR 영상 분야의 툰쉐이딩 솔루션
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[유니티짱 툰 쉐이더 개발자가 직접 집필에 참여!]

[유니티 짱 툰 쉐이더 2.0 (UTS2)]는 유니티 엔진에서 셀 기반 스타일의 게임이나 일러스트, 만화, VR영상, 애니메이션 제작 현장에서 사용할 수 있는 범용 툰 쉐이더입니다. 다양한 툰 쉐이딩 테크닉을 제공하는 UTS2는 아티스트에게 크리에이티브한 환경을 제공해줄 수 있습니다. [도심 스타일의 유니티 짱]을 제작한 ntny가 캐릭터 제작사례를 통해 UTS2의 개념을 소개하고, 유명한 3D 캐릭터 아티스트들이 자신들의 UTS2의 활용 노하우를 자세히 소개합니다. 독자들은 예제로 사용된 캐릭터를 직접 다운로드해 볼 수 있기 때문에 UTS2의 학습 효과를 제대로 얻을 수 있습니다. 또한 유니티짱 툰 쉐이더의 개발자이자, 유니티 재팬 에반젤리스트로 알려진 노부유키 고바야시가 최신 유니티짱 툰 쉐이더의 핵심 레퍼런스 가이드를 제공하고 있어서 좀 더 확실한 툰 쉐이딩 테크닉을 구현해볼 수 있을 것입니다. UTS2 작품 갤러리 편에서는 39명의 3D 크리에이터들의 개성 넘치는 UTS2 캐릭터 작품사례들이 소개되어 있어서 다양한 스타일의 툰 캐릭터를 만나볼 수 있을 것입니다.





목차
Part_1. [컨셉편] UTS2 & 유니티짱

1. UTS는 뭐가 좋은 거지?
- 아티스트가 원하는 것을 그대로 표현할 수 있다
- 과거의 셀 제작 노하우를 그대로 활용한다
- 설계한 룩이 어떠한 광원의 환경에서도 깨지지 않는다
- 사실 배경에서도 제법 사용된다
- 반대로 단점은?
[칼럼] 「무엇이든 할 수 있다는 것은 아무것도 할 수 없다?」t

2. UTS의 특징
- 기본 셀 스타일이나 스무스 스타일을 포함하여 쉐이딩 단계를 자연스럽게 표현한다.
- 텍스쳐를 넣어줄 수 있어서 조금 신비한 연출이 가능하다.
- 유니티의 CastShadow는 빈말이라도 깔끔하다고 말하기 어렵다.
- 노멀맵을 사용하지 않고 주름을 표현하고 싶다.
- 스마트폰에서 잘 보이는 림 라이트를 활용한 표현을 해보고 싶다.
- 눈썹을 앞머리 위에 그리고 싶다t.
- MatCap을 활용하여 광원에 묶이지 않은 표현을 하고 싶다.
- 쉐이더를 고르는 방법
- 모든 기능을 사용할 필요는 없다t.
- 설명대로 따라 할 필요는 없다.
[칼럼] 요소의 추가와 조정
[칼럼] 좋고 나쁨이 아닌 옳음과 그름
3. 쉐이딩이 들어간 캐릭터 모델링
- 디자인
- 바디 만들기
- 의상 제작하기
- 머리 부분 제작하기
- 표정 만들기
- 셋업하기
- 새로운 유니티짱의 완성t
- Substance Painter × UTS
[칼럼] 아마추어가 만든 모델과 프로가 만든 모델의 차이

4. 마치며

Part_2. [입문편] 유니티짱 커스터마이즈

1. 유니티짱 커스터마이즈 준비
- 씬을 복제하기t036
- SpringCapsuleCollider를 보이지 않게 하기

2. 쉐이더를 이용한 색 변화
- 머테리얼을 복제하기
- 머테리얼을 적용하기
- 컬러를 변경하기
- FBX를 변경하기
- 머테리얼을 나누기

3. 쉐이딩을 커스터마이즈 함
- 쉐이딩 커스터마이즈의 준비
- 노멀맵을 이용한 쉐이딩의 추가
- 쉐이딩 그레이드 맵을 이용한 음영의 추가

4. 그라데이션을 이용한 셀 표현
- 쉐이딩의 기본 만들기
- 쉐이딩의 그라데이션 추가하기
- 빛의 그라데이션을 추가하기

5. 미국식 만화 스타일 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 하이라이트 커스텀

6. 팝스러운 일러스트 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 외곽의 큰 아웃라인 만들기
- 아웃라인용 머테리얼을 적용

7. 텍스쳐의 보완 수정
- 베이스 컬러를 개선
- 그림자 색을 작성
- 발광 애니메이션의 추가t
[칼럼] ShaderColor을 약간 바꾼 활용법

Part_3. [응용편] UTS2 캐릭터 제작

1. 디자인을 어떻게 할 것인가
- 테마를 결정하기
- 컨셉을 결정하기
- 아이디어를 도출해 보기 / 디자인 생각해 보기
- 컨셉에 맞춘 자료를 찾기
- 디자인화와 삼면도 그리기
[칼럼] 이미지 관리 SW - Pure Reft

2. 색채 설계
- 색채를 구성하는 요소
- 디자인화를 기반으로 한 색채 설계

3. 빛과 그림자에 관하여
- 빛과 그림자를 관찰하기t
- 피부의 색을 그라데이션t
- 쉐이딩에 색을 입히기

4. 쉐이딩의 디자인
- 우선 일러스트를 그린다t
- 쉐이딩을 분석하여 조정
- 텍스쳐에 의한 쉐이딩 표현
- 쉐이딩을 풍부하게 하기t
- 빛을 추가하기

5. NPR(논-포토-리얼)을 고려한 모델링
- 카메라의 화각과 캐릭터의 패스
- 입체와 실루엣
- 입체적으로 봄
- 실루엣을 봄
- 쉐이딩을 다루기
- 노멀 편집에 따른 쉐이딩의 보이는 방식
- 노멀 편집의 방법(Maya에서의 예)
[칼럼] 노멀 편집과 노멀맵의 병용

6. 텍스쳐 그리기t
- 3D 페인트 툴 Mari
- Mari 이외의 대표적인 3D 페인트 툴 소프트웨어
- 색채 설계를 기반으로 색을 배색하기
- 레이어 쉐이더에서 쉽게 확인
- 쉐어 레이어에 의한 텍스쳐 관리의 효율화
- 오브젝트의 버전 기능 이용하기
- 최적화를 위한 팁

7. UTS2의 조정
- 음영 조정하기
- 쉐이딩 조정하기
- 림 라이트 조정하기
- MatCap 추가하기
- 외곽선 조정하기
- 눈의 머테리얼 설정하기t
- 투과를 사용하지 않은 제한적인 물의 표현
[칼럼] 베이크 전용 툴 xNormal

8. VRChat 용 캐릭터의 설정
- Step_Offset (ForwardAdd Only) 조정하기t
- Unlit_Intensity 조정하기t
- ScreenLights HiCut_Filter 설정하기t
- MatCap의 CameraRolling_Stabilizer 설정하기t
- VR Chat Recommendation 설정하기t
- 텍스쳐의 해상도와 용량 조정하기t
[칼럼] VRChat의 월드 Virtual TV Studio 720p / 츠보쿠라의 집t
[칼럼] VRChat의 월드 Japan Shrines, SunsetGarden01

Part_4. [작품예제편 1] 셀 스타일 캐릭터 제작과 스틸 이미지 작품의 예제
- 캐릭터 디자인t
- 원하는 인상의 얼굴을 만드는 포인트
- 캐릭터 모델링의 개요
- 얼굴 메쉬의 분할 방식과 노멀 조정하기
- UV, 텍스쳐 만들기
- 뼈 만들기
- 모브 타켓 만들기
- UTS 2.0 적용하기
- 얼굴의 머테리얼을 설정하기
- 머리카락 머테리얼의 설정하기
- Systemshadows 설정하기
- 어둠의 설정값 조정하기t
- 머리카락용 노멀맵 적용하기
- MatCap 적용하기
- 노멀맵 적용하기
- MatCap Mask 적용하기t
- 림 라이트 설정하기
- 아웃라인 설정하기
- 신체 & 의상 머테리얼 설정하기t
- 컬러맵 설정하기
- SystemShadow 설정하기
- 림 라이트 설정하기
- MatCap 설정하기
- MatCap Mask 설정하기t
- 아웃라인 설정하기
- 머테리얼 조정의 전과 후
- 정지화면의 작품 예제
- 마스코트 제작하기
- 마스코트용 머테리얼
- 백 댄서 제작
- 댄서의 머테리얼 설정하기
- 비행체 모델 제작하기
- 비행체 모델의 머테리얼 조정
- 그 외의 배경소재를 제작
- 카메라와 캐릭터의 배치t
- 오브젝트의 배치
- 라이팅t
- 이펙트 오브젝트(종이눈, 스팟라이트)의 추가
- 포스트 이펙트의 처리

Part_5. [작품예제편 2] Matcap의 활용 사례

- MatCap이란t
- Matcap 샘플러의 사전 준비t
- Matcap 샘플러 작성하기t
- 캐릭터 디자인을 확인하고 Matcap 샘플러를 조정하기
- 모델에 적용과 조정t
- Matcap 마스크 작성하기t
- 노멀맵 준비하기t
- 림 라이트 설정하기t

Part_6. [작품예제편 3] VR아바타 3D모델의 디자인과 쉐이더 설정

- 디자인 결정까지의 흐름t
- 디자인할 때 주의할 점t
- 클레릭의 디자인t
- 복장t
- 컬러 조합t
- 2D와 3D의 보는 방식의 차이t
- UTS 2.0 설정t
- 그림자 컬러의 설정t
- 복장에 관해서t
- 스탠실 설정하기

Part_7. [레퍼런스 편] 유니티짱 툰 쉐이더 2.0(v.2.0.7)

1. 유니티짱 툰 쉐이더의 개요
2. 프로젝트 전체의 다운로드와 도입
- 프로젝트에 포함된 샘플 씬t
- 다른 프로젝트에 쉐이더 설치하기t
[칼럼] 유니티 기본 씬에 세팅된 디렉셔널 라이트에 주의하기

3. UTS2의 각 쉐이더의 활용 분류
- UnityChanToonShader 루트 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / NoOutline 폴더의 쉐이더t
- 반투명 머테리얼 Transparent 쉐이더
- UnityChanToonShader / AngelRing 폴더의 쉐이더t
- UnityChanToonShader / Mobile 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Tessellation 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Helper

4. UTS2의 설정 메뉴:UTS2 커스텀 인스펙터
- UTS2 커스텀 인스펙터의 배치와 워크플로우
- UTS2의 기본 설정 : Basic Shader Setting
- VRChat 유저 용의 편리한 기능t
- 베이스 컬러 / 1 쉐이드 컬러 / 2 쉐이드 컬러의 설정
- 노멀맵의 설정 : NormalMap Settings 서브 메뉴t
- 그림자의 조정 : Shadow Control Maps 서브 메뉴
- 컬러 영역의 경계와 흐림의 설정 : Basic Lookdevs : Shading Step and Feather Setting
- 하이라이트, 정반사 표현의 설정 : HighColor Setting
- 림 라이트의 설정 : RimLight Setting
- MatCap의 설정 MatCap : Texture Projection Setting
- 엔젤링의 설정 : AngelRing Projection Settings
- 에미시브의 설정 : Emissive : Self-luminescene Settings
- 아웃라인의 설정 : Outline Setting
- 테셀레이션에 관한 설정 : DX11 Phong Tessellation Settings
- 라이팅 컬러의 설정 : LightColor Contribution to Materialst
- 그 외 환경광 등의 설정 : Environmental Lighting Contributions Setups
[칼럼] 일본어판 UTS2 커스텀 인터페이스t
[칼럼] TransClipping 쉐이더란?t
[칼럼] Cinemachine에서 sobel 컬러 필터를 쓰려면?t
[칼럼] UTS2를 3D 모델에 패키지하여 배포해도 괜찮을까요?t

[UTS2 작품 갤러리]
상품 정보 고시
도서명 유니티짱 툰쉐이더 2.0 수퍼테크닉
저자 ntny , 우라카미 마사키 , 마에지마 , 아인츠 , 폰데로 , 고바야시 노부유키
출판사 비엘북스
ISBN 9791186573426 (1186573422)
쪽수 360
출간일 2020-04-28
사이즈 182 * 235 mm
목차 또는 책소개 Part_1. [컨셉편] UTS2 & 유니티짱

1. UTS는 뭐가 좋은 거지?
- 아티스트가 원하는 것을 그대로 표현할 수 있다
- 과거의 셀 제작 노하우를 그대로 활용한다
- 설계한 룩이 어떠한 광원의 환경에서도 깨지지 않는다
- 사실 배경에서도 제법 사용된다
- 반대로 단점은?
[칼럼] 「무엇이든 할 수 있다는 것은 아무것도 할 수 없다?」t

2. UTS의 특징
- 기본 셀 스타일이나 스무스 스타일을 포함하여 쉐이딩 단계를 자연스럽게 표현한다.
- 텍스쳐를 넣어줄 수 있어서 조금 신비한 연출이 가능하다.
- 유니티의 CastShadow는 빈말이라도 깔끔하다고 말하기 어렵다.
- 노멀맵을 사용하지 않고 주름을 표현하고 싶다.
- 스마트폰에서 잘 보이는 림 라이트를 활용한 표현을 해보고 싶다.
- 눈썹을 앞머리 위에 그리고 싶다t.
- MatCap을 활용하여 광원에 묶이지 않은 표현을 하고 싶다.
- 쉐이더를 고르는 방법
- 모든 기능을 사용할 필요는 없다t.
- 설명대로 따라 할 필요는 없다.
[칼럼] 요소의 추가와 조정
[칼럼] 좋고 나쁨이 아닌 옳음과 그름
3. 쉐이딩이 들어간 캐릭터 모델링
- 디자인
- 바디 만들기
- 의상 제작하기
- 머리 부분 제작하기
- 표정 만들기
- 셋업하기
- 새로운 유니티짱의 완성t
- Substance Painter × UTS
[칼럼] 아마추어가 만든 모델과 프로가 만든 모델의 차이

4. 마치며

Part_2. [입문편] 유니티짱 커스터마이즈

1. 유니티짱 커스터마이즈 준비
- 씬을 복제하기t036
- SpringCapsuleCollider를 보이지 않게 하기

2. 쉐이더를 이용한 색 변화
- 머테리얼을 복제하기
- 머테리얼을 적용하기
- 컬러를 변경하기
- FBX를 변경하기
- 머테리얼을 나누기

3. 쉐이딩을 커스터마이즈 함
- 쉐이딩 커스터마이즈의 준비
- 노멀맵을 이용한 쉐이딩의 추가
- 쉐이딩 그레이드 맵을 이용한 음영의 추가

4. 그라데이션을 이용한 셀 표현
- 쉐이딩의 기본 만들기
- 쉐이딩의 그라데이션 추가하기
- 빛의 그라데이션을 추가하기

5. 미국식 만화 스타일 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 하이라이트 커스텀

6. 팝스러운 일러스트 표현
- 쉐이딩 커스텀
- 외곽의 큰 아웃라인 만들기
- 아웃라인용 머테리얼을 적용

7. 텍스쳐의 보완 수정
- 베이스 컬러를 개선
- 그림자 색을 작성
- 발광 애니메이션의 추가t
[칼럼] ShaderColor을 약간 바꾼 활용법

Part_3. [응용편] UTS2 캐릭터 제작

1. 디자인을 어떻게 할 것인가
- 테마를 결정하기
- 컨셉을 결정하기
- 아이디어를 도출해 보기 / 디자인 생각해 보기
- 컨셉에 맞춘 자료를 찾기
- 디자인화와 삼면도 그리기
[칼럼] 이미지 관리 SW - Pure Reft

2. 색채 설계
- 색채를 구성하는 요소
- 디자인화를 기반으로 한 색채 설계

3. 빛과 그림자에 관하여
- 빛과 그림자를 관찰하기t
- 피부의 색을 그라데이션t
- 쉐이딩에 색을 입히기

4. 쉐이딩의 디자인
- 우선 일러스트를 그린다t
- 쉐이딩을 분석하여 조정
- 텍스쳐에 의한 쉐이딩 표현
- 쉐이딩을 풍부하게 하기t
- 빛을 추가하기

5. NPR(논-포토-리얼)을 고려한 모델링
- 카메라의 화각과 캐릭터의 패스
- 입체와 실루엣
- 입체적으로 봄
- 실루엣을 봄
- 쉐이딩을 다루기
- 노멀 편집에 따른 쉐이딩의 보이는 방식
- 노멀 편집의 방법(Maya에서의 예)
[칼럼] 노멀 편집과 노멀맵의 병용

6. 텍스쳐 그리기t
- 3D 페인트 툴 Mari
- Mari 이외의 대표적인 3D 페인트 툴 소프트웨어
- 색채 설계를 기반으로 색을 배색하기
- 레이어 쉐이더에서 쉽게 확인
- 쉐어 레이어에 의한 텍스쳐 관리의 효율화
- 오브젝트의 버전 기능 이용하기
- 최적화를 위한 팁

7. UTS2의 조정
- 음영 조정하기
- 쉐이딩 조정하기
- 림 라이트 조정하기
- MatCap 추가하기
- 외곽선 조정하기
- 눈의 머테리얼 설정하기t
- 투과를 사용하지 않은 제한적인 물의 표현
[칼럼] 베이크 전용 툴 xNormal

8. VRChat 용 캐릭터의 설정
- Step_Offset (ForwardAdd Only) 조정하기t
- Unlit_Intensity 조정하기t
- ScreenLights HiCut_Filter 설정하기t
- MatCap의 CameraRolling_Stabilizer 설정하기t
- VR Chat Recommendation 설정하기t
- 텍스쳐의 해상도와 용량 조정하기t
[칼럼] VRChat의 월드 Virtual TV Studio 720p / 츠보쿠라의 집t
[칼럼] VRChat의 월드 Japan Shrines, SunsetGarden01

Part_4. [작품예제편 1] 셀 스타일 캐릭터 제작과 스틸 이미지 작품의 예제
- 캐릭터 디자인t
- 원하는 인상의 얼굴을 만드는 포인트
- 캐릭터 모델링의 개요
- 얼굴 메쉬의 분할 방식과 노멀 조정하기
- UV, 텍스쳐 만들기
- 뼈 만들기
- 모브 타켓 만들기
- UTS 2.0 적용하기
- 얼굴의 머테리얼을 설정하기
- 머리카락 머테리얼의 설정하기
- Systemshadows 설정하기
- 어둠의 설정값 조정하기t
- 머리카락용 노멀맵 적용하기
- MatCap 적용하기
- 노멀맵 적용하기
- MatCap Mask 적용하기t
- 림 라이트 설정하기
- 아웃라인 설정하기
- 신체 & 의상 머테리얼 설정하기t
- 컬러맵 설정하기
- SystemShadow 설정하기
- 림 라이트 설정하기
- MatCap 설정하기
- MatCap Mask 설정하기t
- 아웃라인 설정하기
- 머테리얼 조정의 전과 후
- 정지화면의 작품 예제
- 마스코트 제작하기
- 마스코트용 머테리얼
- 백 댄서 제작
- 댄서의 머테리얼 설정하기
- 비행체 모델 제작하기
- 비행체 모델의 머테리얼 조정
- 그 외의 배경소재를 제작
- 카메라와 캐릭터의 배치t
- 오브젝트의 배치
- 라이팅t
- 이펙트 오브젝트(종이눈, 스팟라이트)의 추가
- 포스트 이펙트의 처리

Part_5. [작품예제편 2] Matcap의 활용 사례

- MatCap이란t
- Matcap 샘플러의 사전 준비t
- Matcap 샘플러 작성하기t
- 캐릭터 디자인을 확인하고 Matcap 샘플러를 조정하기
- 모델에 적용과 조정t
- Matcap 마스크 작성하기t
- 노멀맵 준비하기t
- 림 라이트 설정하기t

Part_6. [작품예제편 3] VR아바타 3D모델의 디자인과 쉐이더 설정

- 디자인 결정까지의 흐름t
- 디자인할 때 주의할 점t
- 클레릭의 디자인t
- 복장t
- 컬러 조합t
- 2D와 3D의 보는 방식의 차이t
- UTS 2.0 설정t
- 그림자 컬러의 설정t
- 복장에 관해서t
- 스탠실 설정하기

Part_7. [레퍼런스 편] 유니티짱 툰 쉐이더 2.0(v.2.0.7)

1. 유니티짱 툰 쉐이더의 개요
2. 프로젝트 전체의 다운로드와 도입
- 프로젝트에 포함된 샘플 씬t
- 다른 프로젝트에 쉐이더 설치하기t
[칼럼] 유니티 기본 씬에 세팅된 디렉셔널 라이트에 주의하기

3. UTS2의 각 쉐이더의 활용 분류
- UnityChanToonShader 루트 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / NoOutline 폴더의 쉐이더t
- 반투명 머테리얼 Transparent 쉐이더
- UnityChanToonShader / AngelRing 폴더의 쉐이더t
- UnityChanToonShader / Mobile 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Tessellation 폴더의 쉐이더
- UnityChanToonShader / Helper

4. UTS2의 설정 메뉴:UTS2 커스텀 인스펙터
- UTS2 커스텀 인스펙터의 배치와 워크플로우
- UTS2의 기본 설정 : Basic Shader Setting
- VRChat 유저 용의 편리한 기능t
- 베이스 컬러 / 1 쉐이드 컬러 / 2 쉐이드 컬러의 설정
- 노멀맵의 설정 : NormalMap Settings 서브 메뉴t
- 그림자의 조정 : Shadow Control Maps 서브 메뉴
- 컬러 영역의 경계와 흐림의 설정 : Basic Lookdevs : Shading Step and Feather Setting
- 하이라이트, 정반사 표현의 설정 : HighColor Setting
- 림 라이트의 설정 : RimLight Setting
- MatCap의 설정 MatCap : Texture Projection Setting
- 엔젤링의 설정 : AngelRing Projection Settings
- 에미시브의 설정 : Emissive : Self-luminescene Settings
- 아웃라인의 설정 : Outline Setting
- 테셀레이션에 관한 설정 : DX11 Phong Tessellation Settings
- 라이팅 컬러의 설정 : LightColor Contribution to Materialst
- 그 외 환경광 등의 설정 : Environmental Lighting Contributions Setups
[칼럼] 일본어판 UTS2 커스텀 인터페이스t
[칼럼] TransClipping 쉐이더란?t
[칼럼] Cinemachine에서 sobel 컬러 필터를 쓰려면?t
[칼럼] UTS2를 3D 모델에 패키지하여 배포해도 괜찮을까요?t

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