캐릭터의 정신분석 : 북윈도
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캐릭터의 정신분석 요약정보 및 구매

만화ㆍ문학ㆍ일본인

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출판사 에디투스
저자 사이토 타마키
ISBN 9791191535037 (1191535037)
정가 16,000원
판매가 14,400원(10% 할인)
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만화ㆍ문학ㆍ일본인
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슈퍼 마리오와 헬로 키티, 하츠네 미쿠, 그리고 AKB48까지. 오늘날 일본의 서브컬처는 다종다양한 캐릭터들이 맹활약을 펼치는 장이 된 지 오래이다. 뿐만 아니라 교실 속의 인간관계에서, 인터넷 게시판에서, 현대미술의 실험 속에서도 캐릭터는 온갖 경계를 거침없이 넘나들며 사람들의 일상을 가득 채우고 있다. 이러한 현실 속에서 우리는 ‘캐릭터’를 어떻게 정의할 수 있을까? 자신의 전문 분야를 활용해 『전투미소녀의 정신분석』 등의 저서로 서브컬처 비평의 새로운 장을 열었던 정신과 의사 사이토 타마키. 오타쿠로도 유명한 그가 작금의 일본 사회 속에서 ‘캐릭터’의 천태만상을 탐색하며 그 궁극적인 정의를 규명한다.

목차
들어가며
-캬라란 무엇인가
-캬라라는 말의 기원

제1장 ‘캬라’화하는 젊은이들
-교실 공간의 ‘캬라’
-기원으로서의 ‘자기 탐색 계열’
-이지메 소설의 ‘캬라’
-캬라는 어떻게 침투했는가
-‘캬라’는 어떠한 기능을 가지는가
-‘캬라의 재귀성’이란 무엇을 불러오는가
-‘익명성’과 캬라

제2장 ‘캬라’의 정신의학
-‘캬라’의 정신의학
-캬라의 하나의 신체

제3장 ‘캬라’의 기호론
-캬라=문자
-은유적 캬라, 환유적 캬라
-‘캬라’와 결여
-‘사랑스러운’ 무표정

제4장 만화의 캐릭터론
-캐릭터의 정의
-캬라와 캐릭터
-‘감정’의 미디어
-만화의 ‘얼굴’
-‘얼굴’ 묘사의 변천
-‘응시’의 기능
-만화 표현의 중층성
-‘가상적 오감’을 자극하다

제5장 소설의 캐릭터론
-캐릭터와 ‘이야기’
-오쓰카 에이지 - 캐릭터를 어떻게 ‘만들’ 것인가
-신조 카즈마 - 스토리는 ‘하나’가 아니다
-세이료인 류스이의 다중인격 소설
-니시오 이신 - 소설의 시스템이란 무엇인가
-‘캬라’는 ‘환유’다

제6장 예술과 캬라의 관계에 대해
-예술에서 캬라의 예
-무라카미 타카시의 공과
-‘슈퍼 플랫’이란 무엇인가
-콘텍스트
-캐릭터=폰트 전략

제7장 캬라의 생성력
-니세 하루나의 문제
-하츠네 미쿠 현상?
-센토 군 소동의 본질
-인터넷상의 캐릭터들
-의인화의 문제
-캐릭터 소비의 차원 - AKB48

제8장 캬라 ‘모에’의 심급 - 캐릭터와 섹슈얼리티
-‘모에’의 정의에 대해
-모에는 페티시즘인가
-리얼리티와 커뮤니케이션
-캐릭터화의 자기장
-모에와 ‘로리콘’
-‘아키하바라’의 재귀성
-‘미래’의 상실
-‘오타쿠’적 도시론

제9장 허구로서의 캐릭터론
-데이터베이스 이론
-캬라의 세 가지 계(界)
-게임적 리얼리즘
-‘데이터베이스’로부터
-동일성의 콘텍스트
-캬라의 응시
-세카이계
-라멜라 스케이프

제10장 캐릭터란 무엇인가
-캬라화된 정신분석적 매트릭스 - 일본 문화와 캐릭터
-‘동일성’의 콘텍스트?
-캬라로 본 ‘인간의 조건’
-‘동일성’의 기원
-그 자신과 동일한
-캬라인가, 혹은 인간인가

참고 문헌

후기

문고판 후기

해설: ‘캐릭터’라는 능력
책속으로
캬라(캐릭터)를 정체화하는 것은 이른바 성적 정체성과는 달리 자아 친화성이 낮다. 처음에 언급했던 캬라에 대한 아이들의 피로도 여기에서 기인한다. 따라서 캬라란 자발적으로 ‘연기하는’ 것보다는 아이들의 커뮤니케이션 공간 속에서 ‘정체화되고’, ‘연기하도록 강요받는’ 것인 셈이다. 예를 들어 ‘이것이 나’라고 느끼지 못하더라도 일단 캬라의 정체화가 이루어지면 ‘자신이란 무엇인가’라는 물음으로부터는 해방된다. (32쪽)대체할 수 없는 자신, 즉 ‘고유성’이란 것은 따지고 보면 근거가 없다. 즉 기술(記述) 불가능하다. 예를 들면 정신분석은 이러한 무근거가 인간의 주체를 지탱한다고 생각한다. 이것이 이른바 ‘부정신학’이다. 뒤에서 논하겠지만, 이토 고(伊藤剛)의 지적으로 유명해진 캐릭터와 캬라의 구분을 따라 말해 보자. 캐릭터는 이러한 고유성을 어딘가에 숨기고 있다. 그러나 캬라는 그런 의미에서의 ‘고유성’이 희박하다. 라캉의 정신분석을 부정신학이라고 비판한 아즈마 히로키가 확률론에서 캬라의 이론화로 향했던 것은 필연적이었다. (38쪽)우리는 신체만이 아니라 인격도 하나의 공간적인 이미지로 파악하는 습관이 있다. 좀 더 말하자면 인격을 어떠한 물리적인 실체를 가진 존재로서 이해하고자 하는 경향이 있다. 예컨대 캐릭터란 2차원상에 투영되며 명확한 윤곽이 주어진 인격이다. 여기서 중요한 것은 ‘하나의 실체적 이미지’이기 때문에, 마찬가지로 하나의 신체라는 공간을 둘 이상의 실체가 점유할 수 없다는 물리 법칙이 그만 무의식적으로 적용되었을 가능성이다. (56쪽)디즈니 캐릭터는 ‘인간’이라는 대상의 특징 - 이는 무수히 많지만 - 을 디즈니의 세계라는 허구적 공간 안에서 전개하기 위한 기호적 기능을 수행하고 있다. 그러나 일본식의 캐릭터는 그렇지 않다. 대표적으로 산리오의 캐릭터를 생각해 보면, 그것은 인간이나 동물의 형태적인 유사성만을 매개로 한 일종의 아이콘, 즉 환유적인 기호가 아닌가 하는 생각이 든다. 이때 문제가 되는 것은 무엇을 인간의 특징이라 보아야 하는가이다. 여기에서는 그것을 잠정적으로 ‘간(間)주관성’으로 보고자 한다. 또는 ‘공감성’이라 바꾸어 말해도 좋다. (81쪽) 예를 들면 〈공각기동대(攻?機動隊)〉의 히로인 쿠사나기 모토코(草?素子)는 캐릭터다. 그녀의 존재=고스트는 전송할 수 있지만 복제할 수 없다. 이는 정보 이론적으로는 기묘한 이야기이지만 이 설정은 매우 중요하다. 내 생각에 ‘전송 가능, 복제 불가능’이야말로 ‘캐릭터’의 본질이기 때문이다.
이에 비해 ‘캬라’는 ‘복제 가능, 전송 불가능’한 존재다. 예를 들어 『박살천사 도쿠로(撲殺天使ドクロちゃん)』라는 라이트노벨 작품에서는 주인공이 무슨 일이 있을 때마다 히로인에게 박살이 나고 분자까지 분해된 후 마법으로 재합성되기도 한다. ‘재합성’이란 요컨대 복제를 말한다. 이러한 주인공이 받아들여지는 것은 바로 그 부분에 ‘캬라’의 리얼리티가 있기 때문이다. (94쪽)디즈니뿐만 아니라 카툰 캐릭터에게는 화형을 당하든 익사하든 폭파되든 다음 컷에서는 멀쩡하게 돌아다닌다는 ‘규약’이 있다. 즉 카툰은 데포르메를 통해 죽음이 완전히 배제된 허구 공간인 셈이다. 그러나 데즈카는 카툰의 그림 형식으로 캐릭터의 죽음을 곧잘 그린다. 오쓰카 에이지의 지적에 따르면, 가장 초기의 만화인 〈승리의 날까지(勝利の日まで)〉에서는 주인공이 미키 마우스가 조종하는 전투기의 기총 소사에 맞아 피를 흘리면서 쓰러지는 장면이 그려졌다. 이미 이 시점에서 허구의 콘텍스트에 일관성이 없는 일본 만화의 특성이 배태되었다고 해야 할지도 모르겠다. (113쪽)오쓰카는 캐릭터의 고유성을 단념하고 기존에 있던 패턴의 조합이나 환골탈태로 캐릭터를 만들어야 한다고 했다. 그러나 니시오는 먼저 이름을 정하라고 한다. 고유명을 결정한 다음 사후적인 속성을 발견하라고 말이다. 그러나 두 사람의 태도는 캐릭터 창조의 문턱을 낮춘다는 점에서는 일치한다. 어떤 방법론을 사용할지는 개인의 자질에 달렸다는 뜻일지도 모른다. (145쪽)한편, 세계와의 관계가 희박한 환유형 캐릭터는 자력으로 움직일 수 있지만 그것은 매우 게임적인 감각에 가까운 것처럼 보인다. 즉 캐릭터 간의 관계성이 아니라 플레이어의 조작 같은 느낌으로 이야기가 진행된다. 또 이쪽 캐릭터들은 서로 관계를 맺거나 성장하는 경우가 거의 없다. ‘자율성이 높다’는 말은 그런 뜻이기도 하다. 실제로 니시오 이신의 대표작 〈헛소리 시리즈(戱言シリ?ズ)〉에서도 기나긴 대화, 즉 ‘헛소리’가 오가지만 그들이 ‘관계’를 맺는 경우는 거의 없다. ‘나’가 ‘쿠나기사 토모(玖渚友)’에게 ‘소유된다’는 관계는 있지만 거기에는 변화도 진전도 없다. (150쪽)미국 만화를 확장시켜 도트 그림으로 그린 리히텐슈타인의 시도, 혹은 실크 스크린으로 캠벨 수프나 마릴린 먼로의 얼굴을 프린트한 워홀의 시도는 원본인 팝 아이콘을 분해, 소화해서 예술로 흡수해 버린다. 그 원인은 ‘인용’의 절차에 있다. 인용이란 그 아이콘이 잠겨 있던 콘텍스트를 쳐내고 씻어 버리는 일이다. 이리하여 팝 아이콘은 인용으로 파괴되어 버린다. 그러나 ‘캬라’는 어떤가. ‘캬라’만은 어떻게 한들 파괴되지 않는다. 왜냐하면 캬라는 항상 콘텍스트와 일체이기 때문이다. 그것은 거기에 놓인 순간 캬라로서 기능을 발휘하고, 주위 세계를 그 자신의 콘텍스트로 끌어들인다. 그것이 캬라의 자기장이다. (169쪽)AKB의 인기 구조를 분석할 때 이러한 캬라 소비의 양상을 이해하지 못하면 논의를 진행할 수 없다. 물론 각 멤버에게 고정적인 캬라가 할당되어 있는 것은 아니지만, 오시마 유코(大島優子)가 아저씨 캬라이며 다카하시 미나미(高橋みなみ)가 썰렁한 캬라이고, 이타노 토모미(板野友美)는 갸루 캬라라는 식으로 차별화가 이루어지고 있다는 것은 주지의 사실이다. 반대로 캬라에 주목한다면 AKB의 ‘인원 수’나 ‘성장 과정을 보여 준다’는 전략이 얼마나 중요한지를 잘 알 수 있다. (196쪽)80년대 이후의 일본 만화에서 〈아키라(アキラ)〉나 〈기동경찰 패트레이버(機動警察パトレイバ?)〉 혹은 〈신세기 에반게리온〉에 이르기까지 작품의 무대가 된 ‘근미래’의 도쿄는 마치 고도성장기의 도시 계획을 방불케 하는 레트로 퓨처적인 도시로 그려진다. 여기서 현재의 ‘상실된 도시, 도쿄’의 모습은 회피된다. 매력적인 디테일을 잃어버린 도쿄는 이미 ‘반경 1킬로미터의 미니어처 가든에서 전개되는 듯한 반복적 일상’의 무대가 되는 익명적 공간에 불과하다. (215쪽)하루히의 존재도 ‘정보의 격류’를 일으키는 한편 ‘시간 진동’의 근원이자 세계의 존재를 꿈꾸는 ‘신’과 같은 존재라는데, 그 정체는 그들의 세계관마다 전혀 다르다. 일치하는 점은 하루히의 심기를 거스르면 세계가 위험해진다는 인식뿐이다. 복수의 정답이 제시됨으로써 하루히의 진상은 ‘불명’으로 남게 된 것일까? 그렇지는 않다. 해답의 분산과 다중화는 분명 그로 인해 유일한 일치점인 ‘하루히=세계의 중심’을 보강한다. 더 이상 믿을 수 없는 ‘세계’를 ‘리얼리티’에 계류시키는 유일한 거점으로. (243쪽)캬라는 캐릭터의 엘리먼트이기 때문에 이른바 자기 동일성(아이덴티티)과는 관계가 없다. 왜냐하면 자기 동일성은 성숙과 통합의 결과로 만들어지는 것이기 때문이다. 캬라에게는 ‘강한 동일성’이 있다. ‘강하다’는 것은 ‘견고한’이라는 의미가 아니다. ‘부드럽고 강인한 동일성’이라는 의미이다. 그것은 캬라의 속성이 상당히 가변적, 유동적이면서도 동일성이 유지된다는 점에서도 엿볼 수 있다. 복수의 허구 세계, 복수의 가능 세계를 살아가는 ‘캬라’. 그것의 실마리가 되는 것은 모에를 유발하는 비주얼도 눈에 띄는 성격적 특성도 우수한 스펙도 아니다. 어떠한 공간에서도 결코 파괴되지 않는 ‘강한 동일성’. 이것이야말로 캬라의 가장 크고 유일한 특성이다. (263쪽)
출판사 서평
캐릭터가 일상화된 세상, 지금 다시 ‘캐릭터’의 의미를 묻는다
캐릭터라는 말이 우리의 일상에 정착된 지도 꽤 오랜 시간이 지났다. 예전에 ‘캐릭터’라는 말을 들으면 사람들은 영화나 만화 같은 허구의 이야기 속에 등장하는 인물을 떠올리곤 했다. 〈어벤져스〉의 아이언맨이나 캡틴 아메리카, 〈신세기 에반게리온〉의 신지나 레이, 〈슈퍼 마리오〉 시리즈의 마리오와 루이지 등은 여전히 사람들이 일반적으로 떠올리는 ‘캐릭터’의 대표적인 이미지일 것이다. 하지만 요즘 우리가 생활에서 접하는 ‘캐릭터’라는 말의 용법은 여기에 국한되지 않는다. 연세 지긋한 직장 상사가 독특한 개성을 지닌 젊은 사원에게 던지는 “저 친구 참 특이한 캐릭터야”라는 감탄사를 던지는 광경을 목격하는 일도 드물지 않다.
만화, 애니메이션, 게임 등 엔터테인먼트 문화가 발달한 이웃 나라 일본의 경우에는, 대중문화나 서브컬처뿐 아니라 이와 밀접한 관련을 지닌 인터넷 문화나 아이돌 문화, 심지어 현대미술의 영역에서도 캐릭터가 무시할 수 없는 영향력을 미치고 있다. 사회나 일상의 다양한 층위에서 ‘캐릭터’라는 말이 쓰이면서, 그 의미의 외연은 점점 확장되어 왔음이 분명하지만 이를 제대로 파악해 보려는 시도는 그동안 미흡했다. 우리는 ‘캐릭터’라는 말을 어떻게 정의할 수 있으며, 그 쓰임새를 통해 무엇을 이해할 수 있을까?
일본의 정신과 의사 사이토 타마키가 이러한 작업에 도전한다. 의학박사이면서도 대중문화, 그 중에서도 만화나 애니메이션 등의 서브컬처 애호가로도 잘 알려져 있는 그는 이미 『전투미소녀 정신분석』을 비롯하여, 자신의 전문 분야를 살린 독특한 관점으로 다양한 서브컬처 관련 논고나 저서를 펴내기도 했다. 그의 작업을 통해 우리에게 친숙한 서브컬처의 표면적인 현상이나 이미지의 뒤편에 무엇이 숨겨져 있는지가 밝혀짐으로써, 우리는 콘텐츠 그 자체뿐 아니라 그것을 즐기는 스스로의 내면까지 돌아볼 수 있게 된다. 데즈카 오사무, 아키하바라, AKB48… 캐릭터로 다시 읽는 일본 문화
사이토 타마키는 이 책에서 ‘캐릭터’라는 말을 섣불리 정의하지 않는다. 대신 그가 택한 방법은 교육, 비평, 사상, 정치, 문학 등 다양한 분야에서 ‘캐릭터’가 언급되는 사례를 구체적으로 수집하는 일이다. 예컨대 만화와 관련해서는 지금까지 ‘캐릭터’란 무엇인가를 물어 왔던 여러 비평가의 논의를 정리하면서, ‘감정’의 미디어인 만화에서 얼굴의 묘사가 어떻게 발전하며 캐릭터를 탄생시켰는지를 살펴본다. 이 과정에서 ‘만화의 신’ 데즈카 오사무 같은 이는 디즈니 애니메이션을 모방한 그림체로 캐릭터의 ‘죽음’을 묘사함으로써 서구와는 달리 현실과의 불완전한 연속성을 갖는 일본 만화 특유의 표현법을 발달시키기도 했다.
학급이라는 생태계 안에서 자기에게 맡겨진 역할을 연기해 내야 하는 청소년들의 스트레스나 묻지마 살인을 저지른 범죄자의 심리를 고찰하는 키워드로서도 ‘캐릭터’는 중요한 역할을 한다. 2000년대 이후부터 일본 서브컬처의 중요한 미디어로 떠오른 라이트노벨을 언급할 때에는 오쓰카 에이지나 니시오 이신 등의 작가가 캐릭터를 창조하여 이야기를 만들어 나가는 과정을 분석하고, 현대미술에 있어서는 무라카미 타카시 같은 아티스트가 시도한 캐릭터의 변형 실험을 고찰함으로써 ‘캐릭터’를 정의하기 위한 요소들을 추출하기도 한다. 음성 합성용 소프트웨어의 캐릭터인 ‘하츠네 미쿠’ 등 가상의 존재를 둘러싸고 일본의 네티즌 사이에서 벌어진 사건들을 꼼꼼하게 되짚는 한편, 인기 아이돌 AKB48의 성공 비결마저 캐릭터 소비에서 찾아낸다. 캐릭터 ‘모에’로 인해 오타쿠의 거리로 변모한 아키하바라의 양상이나 서브컬처를 기반으로 특유의 비평과 이론을 전개해 온 사상가 아즈마 히로키의 주장들까지 검토하여, 중층화된 현실과 허구의 공간을 캐릭터가 어떻게 매개하는지를 설명하려는 사이토 타마키의 시도는 이 책을 오늘의 일본 문화를 깊이 이해하기 위한 풍성한 사례집으로도 만들어 주기도 한다.캐릭터를 둘러싼 모험, 그 끝에서 다시 인간을 만나다
사이토 타마키는 이렇듯 다양한 분야에서 캐릭터에 얽힌 현상을 살펴보고 정리한 뒤, 이를 분석하기 위해 자신의 전문 분야인 정신분석 외에도 폭넓은 교양을 바탕으로 기호학과 문화인류학, 문학사나 미술사 등의 담론을 적극적으로 활용한다. 캐릭터와 그들이 활약하는 현실과 허구의 장소들을 둘러봄으로써 사이토는 마침내 캐릭터의 궁극적인 정의라고 할 만한 하나의 명제를 발견한다. 그렇다면 그가 발견한 명제가 지금을 살아가는 우리들에게는 어떤 의미를 가질 수 있을까? 여기에서 논의는 비로소 다시 ‘인간’으로 돌아온다. 저자는 이 책에서 모색한 캐릭터의 조건들을 바탕으로, ‘캐릭터’가 존재한다면 논리적인 필연으로 그에 선행하여 ‘인간’이 존재한다는 결론을 이끌어 낸다. ‘인간’을 확률론적인 존재 혹은 다중적인 세계에서 ‘동물화’된 캐릭터로 전제하는 인식에 제동을 걸고, 성숙의 가능성을 지닌 고유한 존재로 바라보는 ‘인간관’을 회복하기 위한 수단으로써 ‘캐릭터’에 대한 그의 고찰은 의의를 갖는 것이다. 캐릭터의 긴 터널을 통과하여 다시 인간과 마주보기 위한 흥미진진한 지적 탐구와 모색의 여정이 지금 시작된다.
상품 정보 고시
도서명 캐릭터의 정신분석
저자 사이토 타마키
출판사 에디투스
ISBN 9791191535037 (1191535037)
쪽수 296
출간일 2021-07-15
사이즈 129 * 188 * 22 mm /385g
목차 또는 책소개 들어가며
-캬라란 무엇인가
-캬라라는 말의 기원

제1장 ‘캬라’화하는 젊은이들
-교실 공간의 ‘캬라’
-기원으로서의 ‘자기 탐색 계열’
-이지메 소설의 ‘캬라’
-캬라는 어떻게 침투했는가
-‘캬라’는 어떠한 기능을 가지는가
-‘캬라의 재귀성’이란 무엇을 불러오는가
-‘익명성’과 캬라

제2장 ‘캬라’의 정신의학
-‘캬라’의 정신의학
-캬라의 하나의 신체

제3장 ‘캬라’의 기호론
-캬라=문자
-은유적 캬라, 환유적 캬라
-‘캬라’와 결여
-‘사랑스러운’ 무표정

제4장 만화의 캐릭터론
-캐릭터의 정의
-캬라와 캐릭터
-‘감정’의 미디어
-만화의 ‘얼굴’
-‘얼굴’ 묘사의 변천
-‘응시’의 기능
-만화 표현의 중층성
-‘가상적 오감’을 자극하다

제5장 소설의 캐릭터론
-캐릭터와 ‘이야기’
-오쓰카 에이지 - 캐릭터를 어떻게 ‘만들’ 것인가
-신조 카즈마 - 스토리는 ‘하나’가 아니다
-세이료인 류스이의 다중인격 소설
-니시오 이신 - 소설의 시스템이란 무엇인가
-‘캬라’는 ‘환유’다

제6장 예술과 캬라의 관계에 대해
-예술에서 캬라의 예
-무라카미 타카시의 공과
-‘슈퍼 플랫’이란 무엇인가
-콘텍스트
-캐릭터=폰트 전략

제7장 캬라의 생성력
-니세 하루나의 문제
-하츠네 미쿠 현상?
-센토 군 소동의 본질
-인터넷상의 캐릭터들
-의인화의 문제
-캐릭터 소비의 차원 - AKB48

제8장 캬라 ‘모에’의 심급 - 캐릭터와 섹슈얼리티
-‘모에’의 정의에 대해
-모에는 페티시즘인가
-리얼리티와 커뮤니케이션
-캐릭터화의 자기장
-모에와 ‘로리콘’
-‘아키하바라’의 재귀성
-‘미래’의 상실
-‘오타쿠’적 도시론

제9장 허구로서의 캐릭터론
-데이터베이스 이론
-캬라의 세 가지 계(界)
-게임적 리얼리즘
-‘데이터베이스’로부터
-동일성의 콘텍스트
-캬라의 응시
-세카이계
-라멜라 스케이프

제10장 캐릭터란 무엇인가
-캬라화된 정신분석적 매트릭스 - 일본 문화와 캐릭터
-‘동일성’의 콘텍스트?
-캬라로 본 ‘인간의 조건’
-‘동일성’의 기원
-그 자신과 동일한
-캬라인가, 혹은 인간인가

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