예제로 배우는 언리얼 엔진 4 게임 개발 : 북윈도
리뷰 0 위시 120

예제로 배우는 언리얼 엔진 4 게임 개발 요약정보 및 구매

C++와 블루프린트로 머티리얼 제작부터 네트워킹까지

상품 선택옵션 0 개, 추가옵션 0 개

출판사 에이콘출판
저자 벤자민 카날
ISBN 9791161752167 (1161752161)
정가 45,000원
판매가 40,500원(10% 할인)
배송비 무료배송
포인트 정책 설명문 닫기

00포인트

포인트 정책 설명문 출력

선택된 옵션

관심상품

상품 정보

사은품
상품 기본설명
C++와 블루프린트로 머티리얼 제작부터 네트워킹까지
상품 상세설명


C++를 위주로 언리얼 엔진의 다양하고 막강한 기능들을 둘러본다. 몇 가지 예제를 만들면서 블루프린트부터 시작해 캐릭터, 모듈, HUD, AI 관련 기능, 네트워크까지 여러 개발에 필요하고 중요한 내용을 쉽고 자세하게 배워나갈 수 있다.

목차
1장. 언리얼 엔진 4 소개
__책 둘러보기
____어떤 게임 프로젝트인가?
__언리얼 엔진 4 설치하기
__첫 번째 프로젝트 생성하기
__언리얼 엔진 UI 탐험하기
__기본 액터 생성하기
____오브젝트, 액터, 폰과 캐릭터
____액터에 컴포넌트 추가하기
__학습 리소스로 프로젝트 프리 빌드하기
__요약

2장. 블루프린트와 배럴-첫 번째 게임
__첫 번째 블루프린트 만들기
____블루프린트 윈도우
____블루프린트 작업하기
____블루프린트 요소
__Hello Sphere 블루프린트 수정하기
____블루프린트 그래프 작업하기
____블루프린트 컴파일하기
____블루프린트 변수 사용하기
____블루프린트 팔레트 사용하기
____블루프린트 메타 데이터 및 스트링 조작
__배럴 호퍼 프로젝트 만들기
__캐릭터 생성하기
____캐릭터에게 생명 불어넣기
__게임 모드와 생성 방법
__입력 이벤트 생성 및 받아들이기
____입력 이벤트 생성하기
____입력 이벤트 받기
____캐릭터 이동 컴포넌트 조정
__레벨 빌드하기
____카메라 팁
____레벨 생성하기
____블로킹 지오메트리
__배럴이 구르게 하기
____배럴 생성기와 블루프린트 타이머
____트리거 볼륨과 액터 없애기
__블루프린트 디버깅
__파티클로 파괴 마스킹하기
__플레이어 리스폰하기
____노드 딜레이
____플레이어 컨트롤러
____충돌 이벤트
__요약

3장. 고급 블루프린트, 애니메이션, 사운드
__가게 깨끗이 하기
____로직 흐름
____시퀀스 사용하기
____커스텀 카메라 생성하기
____블루프린트 함수로 플레이어 리스폰하기
____블루프린트 함수 생성하기
__UE4 애니메이션
____애니메이션 규칙
____애니메이션 블루프린트
____애니메이션 에셋 임포팅/익스포팅
____첫 번째 애니메이션 블루프린트 작성하기
____애니메이션 블루프린트 돌아보기
____새로운 애니메이션 그래프 구성하기
____상태 머신으로 작업하기
____상태 머신 완료하기
____애니메이션 블루프린트 이벤트 그래프
____캐릭터를 달리게 하기
____블렌드스페이스로 작업하기
__첫 번째 사운드 스케이프 만들기
____사운드와 사운드 큐 임포트하기
____사운드 큐 작업하기
____애니메이션 노티파이를 통해 사운드 재생하기
____애니메이션 에셋 작업하기
____애니메이션 노티파이 배치하기
____사운드스페이프 완료하기
__종료 터치를 배럴 호퍼에 추가하기
____래그돌과 이벤트 디스패처
____기본 HUD 만들기
__요약

4장. 언리얼 엔진과 C++
__UE와 C++
____왜 C++를 사용하는가
____다형성, 가상 상속 및 템플릿
__C++용 Hello World
____첫 번째 코드 클래스 탐험하기
____언리얼 빌드 툴 준비하기
____헤더 나머지 살펴보기
____컴포넌트와 오브젝트 생성자 추가하기
____코드 빌드하기
____파이어 파티클 추가와 핫 컴파일
____Hello world 텍스트와 델리게이트를 통해 이벤트 받기
____구체 다듬기
__블루프린트에서 C++ 확장하기
____매크로 지정자 서포트 없이 클래스 확장하기
____매크로 지정자 서포트와 함께 클래스 확장하기
__블루프린트 네이티브 이벤트와 당신
__요약

5장. 업그레이드 활성화-C++로 바운티 대시 만들기
__C++ 캐릭터 생성하기
____C++ 프로젝트 만들기
____UE4 오브젝트 계층
__캐릭터 만들기
____우리에게 주어진 것
____필요해질 것
____캐릭터 생성하기
____Begin Play 함수 작성하기
____C++에서 입력 설정하기
____캐릭터가 틱을 실행하는 법
____컴파일 시간
__C++ 월드 오브젝트 만들기
____BSP 브러시를 스태틱 메시로 변환하기
____C++ 오브젝트로 스모크와 미러
____BountyDashGameMode 수정하기
____바닥 코딩하기
____AFloor::Tick()
____장애물 만들기
____C++에서 액터 스폰하기
____장애물 스포너가 동작하도록 하기
____동전 오브젝트 던지기
____동전 비가 내리도록 코인 스포너 만들기
____지금까지 한 것을 테스트하기
__월드 오브젝트와의 상호작용 만들기
____캐릭터 밀어내기
____코인 수집하기
__요약

6장. 캐릭터 파워 업, 유저 파워 업
__상점 및 오브젝트 계층 정리하기
____BountyDashObject
____기존 오브젝트 수정
__C++로 플러그인 만들기
____모듈과 코드 파일
____플러그인 구조
__첫 번째 플러그인 모듈 작업하기
____PowerUpPlugin.Build.cs
____PowerUpPlugin 코어 모듈 선언하기
____PowerUp 오브젝트 추가하기
____엔진에서 플러그인 사용하기
__바운티 대시에 파워 업 통합하기
____코인 스포너 수정하기
____빌드하고 실행하고 테스트하기
____파워 업의 충돌
____캐릭터 파워 업하기
__C++를 사용한 HUD 제작하기
____ABountyDashHUD
____오브젝트로부터 정보 얻기
____게임 모드에서 HUD 설정하기
____커스텀 DrawHUD 함수 구현
__바운티 대시 게임 루트 완료하기
____끝의 시작과 게임 일시 중지하기
____게임 재시작하기
____게임 오버 텍스트 그리기
__죽음의 벽을 완료하고 프로젝트를 다듬기
____죽음의 벽 만들기
____벨, 호루라기 및 폭발
____캐릭터가 달리게 하기
____concealer의 마지막 비트
__요약

7장. 보스 모드 활성화-언리얼 로봇
__프로젝트 설정
__1인칭 캐릭터
____필요한 것을 임포트하기
____FPC 시작하기
____BM 캐릭터를 블루프린트로 추상화하기
____C++ 게임 모드에서 블루프린트 오브젝트를 기본 폰으로 설정하기
____지금까지 한 것 테스트하기
__커스텀 HUD 추가와 크로스 헤어 그리기
____BMHUD 클래스 정의
____BMHUD 정의하기
__발사체 만들기
____발사체 정의
____발사체 초기화
____발사체의 충돌
____서브클래스 템플릿과 발사체 발사하기
____FPProjectile 블루프린트 생성하기
____FPCharacter 수정하기
__언리얼 로봇
____AI 분석하기
____AI 통합을 위한 프로젝트 준비하기
____AI 캐릭터 베이스 클래스 만들기
____첫 번째 AI 컨트롤러 만들기
____비헤이비어 트리 구성과 논리 흐름
____블랙보드란 무엇인가?
__기본적인 비헤이비어 트리와 블랙보드 만들기
__블랙보드 설정하기
__비헤이비어 트리 에디터
__비헤이비어 트리 설정하기
__블루프린트를 통해 커스텀 태스크 생성하기
__블루프린트를 사용해 커스텀 데코레이터 만들기
__C++를 사용해 커스텀 서비스 만들기
____BMArgoCheck 클래스 정의하기
__UE의 심화 콜리전
____서비스 틱 정의하기
____BossBT에 C++ 서비스 추가하기
__AI 캐릭터 통합하기
__커스텀 오브젝트 콜리전 채널 만들기
__AI 지원을 위한 레벨 수정하기
____내비게이션 메시는 무엇인가
____NavMesh 생성 설정 조절하기
____신에 NavMesh 배치하기
__AI를 레벨에 배치하고 테스트하기
__요약

8장. 고급 AI와 언리얼 렌더링
__AI 확장과 발사체 추적
__발사체와 플레이어 추적하기
____라인 트레이스 만들기
____발사체 준비하기
____커스텀 채널 생성 및 트래킹 테스트
__AI 확장하기
____UE4의 데미지
____보스 상태와 블랙보드의 enum
____보스 상태를 지원하기 위해 BossBT 수정하기
____ABMIController 업그레이드하기
____지금까지 한 것들 테스트하기
____보스 무장시키기
____마지막 행동 상태
____AI 완성
__UE4의 렌더링
__UE4 머티리얼
____머티리얼은 무엇인가
____물리 기반 렌더링
____머티리얼 에디터
____보스 외부 머티리얼 시작하기
____디테일 추과 및 고급 머티리얼 사용
____보스 내부 머티리얼 만들기
____머티리얼을 보스에게 적용하기
__요약

9장. 네트워크 슈터 만들기
__프로젝트 생성하기
____마켓플레이스 패키지 추가
__네트워크 멀티플레이어 이론
____네트워킹 패턴
__UE4 네트워킹
____데디케이트와 리슨 서버
____UE4 복제
____네트워크 역할
____원격 프로시저 호출
____넷 소유권, 플레이어 컨트롤러와 게임 모드
__네트워크 1인칭 슈터 시작하기
____NS 프로젝트 준비하기
____네트워크 플레이어 캐릭터 만들기
____플레이어 상태 및 네트워킹
____플레이어 클래스 정의 마치기
____ANSCharacter RPC 작성하기
____ANSCharacter 함수 정의하기
__ANSCharacter 블루프린트 준비하기
____3인칭 메시 준비하기
____포스 피드백 에셋 만들기
____커스텀 콜리전 채널
____팀 컬러를 구동하는 VectorParameter 강조하기
____발사 몽타주 에셋 만들기
____모두 묶기
____PIE 세션으로 멀티플레이어 테스트하기
__스폰 포인트와 플레이어 스폰하기
____ANSSpawnPoint 클래스 정의하기
____ANSSpawnPoint 함수 정의
__게임 모드와 서버
____게임 모드 클래스 정의
____게임 모드 구성 및 스폰 포인트 찾기
____게임 종료 및 게임 모드 틱
____플레이어 연결
____플레이어 스폰하기
____플레이어 리스폰하기
__게임 맵 준비하기
____게임 기능 테스트하기
__HUD 그리기 및 로비 준비하기
____GameState 만들기
____HUD에서 그리기
__게임 테스트하기
__요약

10장. 작별 인사와 감사
__프로젝트 패키징하기
____타깃 빌드하기
____빌드 설정
____NS 패키징하기
__NS 패키지 테스트하기
____리슨 서버 인스턴스 만들기
__콘솔 커맨드
____로컬 호스트에 연결하기
____콘솔 커맨드를 사용한 프로파일링
____콘솔 시각화
__지금까지 배워온 것
____에디터
____언리얼 애니메이션
____C++
____인공지능
____언리얼 렌더링
____언리얼 네트워킹
__요약
출판사 서평
■ 언리얼 엔진과 C++을 사용해 언리얼 엔진 프로젝트의 개발 포텐셜 상승
■ 비주얼 스크립팅 시스템 블루프린트로 워크플로우와 콘텐츠 생성 향상
■ 언리얼 엔진의 내장된 에디터를 사용해 게임 월드를 디자인, 테스트하고 재미있게 구현하기
■ 다른 사람과 랜으로 플레이할 수 있는 네트워크 기능이 있고 다양한 기능을 가진 1인칭 슈팅 게임 제작
■ 게임 아이디어의 필요에 맞게 플레이하는 디자인 중심의 게임 월드 제작
■ 머티리얼이라는 비주얼 셰이더의 생성과 수정을 통해 게임 월드에 색 입히기★ 이 책의 대상 독자 ★언리얼 엔진 4를 최대한 활용해 멋지고 재미있는 게임을 만드는 방법을 배우고 싶은 개발자를 위한 책이다. 게임 개발을 처음 접하든 숙련됐든 상관없이 C++로 엔진을 사용할 수 있을 것이다. 본 여행을 시작하기 전에 C++와 다른 게임 엔진을 경험할 것을 권장한다. 이 책을 보기 전에 C++ 프로그래밍의 기초를 배운다면 이 책은 게임 개발 초보자를 완전한 언리얼 엔진 개발자가 되게 해줄 것이다.
★ 이 책의 구성 ★1장, ‘언리얼 엔진 4 소개’에서는 UE4의 설치, 새로운 UE4 프로젝트 생성, 메인 엔진 에디터의 개요 설명을 다룬다.
2장, ‘블루프린트와 배럴-첫 번째 게임’에서는 블루프린트 비주얼 스크립팅의 세계를 소개할 것이다. 배럴 호퍼라고 하는 첫 번째 UE4 게임 프로젝트를 만들기 위해 UE4의 블루프린트 시스템을 활용할 것이다.
3장, ‘고급 블루프린트와 애니메이션, 사운드’에서는 조금 더 고급의 블루프린트 콘셉트를 다루고 프로젝트에 애니메이션과 사운드를 포함시키는 방법을 보여주기 위해 배럴 호퍼 프로젝트 개발을 준비해뒀다.
4장, ‘언리얼 엔진, C++’에서는 C++로 언리얼 엔진 4를 다룰 때 마주치는 개념과 구문을 소개한다.
5장, ‘업그레이드 활성화 C++로 바운티 대시 만들기’에서는 순수한 C++로 구현하는 게임 프로젝트 개발을 통해 UE4와 C++의 지식을 넓힐 것이다.
6장, ‘캐릭터 파워 업, 유저 파워 업’에서는 UE4 C++ 플러그인 제작에 대해 알려주고 몇몇 고급의 UE4 C++ 콘셉트를 소개한다. 바운티 대시의 개발 역시 포함한다.
7장, ‘보스 모드 활성화-언리얼 로봇’에서는 보스 모드 게임 프로젝트의 생성을 통해 UE4의 포괄적인 AI 툴셋을 소개한다.
8장, ‘고급 AI와 언리얼 렌더링’에서는 UE4의 AI 시스템의 고급 콘셉트를 소개한다. UE4의 머티리얼 에디터와 렌더링 시스템도 살펴본다.
9장, ‘네트워크 슈터 만들기’에서는 UE4에 포함된 네트워킹 시스템의 모든 것을 다룬다. 친구와 랜으로 플레이할 수 있는 네트워크 기반의 1인칭 슈터를 만들 것이다.
10장, ‘작별 인사와 감사’에서는 배포 및 테스트를 위해 프로젝트를 패키지하는 방법을 보여주고, 결론짓기 전에 배운 것들에 대한 간략한 요약을 제공한다.
상품 정보 고시
도서명 예제로 배우는 언리얼 엔진 4 게임 개발
저자 벤자민 카날
출판사 에이콘출판
ISBN 9791161752167 (1161752161)
쪽수 616
출간일 2018-10-23
사이즈 189 * 235 * 31 mm /1417g
목차 또는 책소개 1장. 언리얼 엔진 4 소개
__책 둘러보기
____어떤 게임 프로젝트인가?
__언리얼 엔진 4 설치하기
__첫 번째 프로젝트 생성하기
__언리얼 엔진 UI 탐험하기
__기본 액터 생성하기
____오브젝트, 액터, 폰과 캐릭터
____액터에 컴포넌트 추가하기
__학습 리소스로 프로젝트 프리 빌드하기
__요약

2장. 블루프린트와 배럴-첫 번째 게임
__첫 번째 블루프린트 만들기
____블루프린트 윈도우
____블루프린트 작업하기
____블루프린트 요소
__Hello Sphere 블루프린트 수정하기
____블루프린트 그래프 작업하기
____블루프린트 컴파일하기
____블루프린트 변수 사용하기
____블루프린트 팔레트 사용하기
____블루프린트 메타 데이터 및 스트링 조작
__배럴 호퍼 프로젝트 만들기
__캐릭터 생성하기
____캐릭터에게 생명 불어넣기
__게임 모드와 생성 방법
__입력 이벤트 생성 및 받아들이기
____입력 이벤트 생성하기
____입력 이벤트 받기
____캐릭터 이동 컴포넌트 조정
__레벨 빌드하기
____카메라 팁
____레벨 생성하기
____블로킹 지오메트리
__배럴이 구르게 하기
____배럴 생성기와 블루프린트 타이머
____트리거 볼륨과 액터 없애기
__블루프린트 디버깅
__파티클로 파괴 마스킹하기
__플레이어 리스폰하기
____노드 딜레이
____플레이어 컨트롤러
____충돌 이벤트
__요약

3장. 고급 블루프린트, 애니메이션, 사운드
__가게 깨끗이 하기
____로직 흐름
____시퀀스 사용하기
____커스텀 카메라 생성하기
____블루프린트 함수로 플레이어 리스폰하기
____블루프린트 함수 생성하기
__UE4 애니메이션
____애니메이션 규칙
____애니메이션 블루프린트
____애니메이션 에셋 임포팅/익스포팅
____첫 번째 애니메이션 블루프린트 작성하기
____애니메이션 블루프린트 돌아보기
____새로운 애니메이션 그래프 구성하기
____상태 머신으로 작업하기
____상태 머신 완료하기
____애니메이션 블루프린트 이벤트 그래프
____캐릭터를 달리게 하기
____블렌드스페이스로 작업하기
__첫 번째 사운드 스케이프 만들기
____사운드와 사운드 큐 임포트하기
____사운드 큐 작업하기
____애니메이션 노티파이를 통해 사운드 재생하기
____애니메이션 에셋 작업하기
____애니메이션 노티파이 배치하기
____사운드스페이프 완료하기
__종료 터치를 배럴 호퍼에 추가하기
____래그돌과 이벤트 디스패처
____기본 HUD 만들기
__요약

4장. 언리얼 엔진과 C++
__UE와 C++
____왜 C++를 사용하는가
____다형성, 가상 상속 및 템플릿
__C++용 Hello World
____첫 번째 코드 클래스 탐험하기
____언리얼 빌드 툴 준비하기
____헤더 나머지 살펴보기
____컴포넌트와 오브젝트 생성자 추가하기
____코드 빌드하기
____파이어 파티클 추가와 핫 컴파일
____Hello world 텍스트와 델리게이트를 통해 이벤트 받기
____구체 다듬기
__블루프린트에서 C++ 확장하기
____매크로 지정자 서포트 없이 클래스 확장하기
____매크로 지정자 서포트와 함께 클래스 확장하기
__블루프린트 네이티브 이벤트와 당신
__요약

5장. 업그레이드 활성화-C++로 바운티 대시 만들기
__C++ 캐릭터 생성하기
____C++ 프로젝트 만들기
____UE4 오브젝트 계층
__캐릭터 만들기
____우리에게 주어진 것
____필요해질 것
____캐릭터 생성하기
____Begin Play 함수 작성하기
____C++에서 입력 설정하기
____캐릭터가 틱을 실행하는 법
____컴파일 시간
__C++ 월드 오브젝트 만들기
____BSP 브러시를 스태틱 메시로 변환하기
____C++ 오브젝트로 스모크와 미러
____BountyDashGameMode 수정하기
____바닥 코딩하기
____AFloor::Tick()
____장애물 만들기
____C++에서 액터 스폰하기
____장애물 스포너가 동작하도록 하기
____동전 오브젝트 던지기
____동전 비가 내리도록 코인 스포너 만들기
____지금까지 한 것을 테스트하기
__월드 오브젝트와의 상호작용 만들기
____캐릭터 밀어내기
____코인 수집하기
__요약

6장. 캐릭터 파워 업, 유저 파워 업
__상점 및 오브젝트 계층 정리하기
____BountyDashObject
____기존 오브젝트 수정
__C++로 플러그인 만들기
____모듈과 코드 파일
____플러그인 구조
__첫 번째 플러그인 모듈 작업하기
____PowerUpPlugin.Build.cs
____PowerUpPlugin 코어 모듈 선언하기
____PowerUp 오브젝트 추가하기
____엔진에서 플러그인 사용하기
__바운티 대시에 파워 업 통합하기
____코인 스포너 수정하기
____빌드하고 실행하고 테스트하기
____파워 업의 충돌
____캐릭터 파워 업하기
__C++를 사용한 HUD 제작하기
____ABountyDashHUD
____오브젝트로부터 정보 얻기
____게임 모드에서 HUD 설정하기
____커스텀 DrawHUD 함수 구현
__바운티 대시 게임 루트 완료하기
____끝의 시작과 게임 일시 중지하기
____게임 재시작하기
____게임 오버 텍스트 그리기
__죽음의 벽을 완료하고 프로젝트를 다듬기
____죽음의 벽 만들기
____벨, 호루라기 및 폭발
____캐릭터가 달리게 하기
____concealer의 마지막 비트
__요약

7장. 보스 모드 활성화-언리얼 로봇
__프로젝트 설정
__1인칭 캐릭터
____필요한 것을 임포트하기
____FPC 시작하기
____BM 캐릭터를 블루프린트로 추상화하기
____C++ 게임 모드에서 블루프린트 오브젝트를 기본 폰으로 설정하기
____지금까지 한 것 테스트하기
__커스텀 HUD 추가와 크로스 헤어 그리기
____BMHUD 클래스 정의
____BMHUD 정의하기
__발사체 만들기
____발사체 정의
____발사체 초기화
____발사체의 충돌
____서브클래스 템플릿과 발사체 발사하기
____FPProjectile 블루프린트 생성하기
____FPCharacter 수정하기
__언리얼 로봇
____AI 분석하기
____AI 통합을 위한 프로젝트 준비하기
____AI 캐릭터 베이스 클래스 만들기
____첫 번째 AI 컨트롤러 만들기
____비헤이비어 트리 구성과 논리 흐름
____블랙보드란 무엇인가?
__기본적인 비헤이비어 트리와 블랙보드 만들기
__블랙보드 설정하기
__비헤이비어 트리 에디터
__비헤이비어 트리 설정하기
__블루프린트를 통해 커스텀 태스크 생성하기
__블루프린트를 사용해 커스텀 데코레이터 만들기
__C++를 사용해 커스텀 서비스 만들기
____BMArgoCheck 클래스 정의하기
__UE의 심화 콜리전
____서비스 틱 정의하기
____BossBT에 C++ 서비스 추가하기
__AI 캐릭터 통합하기
__커스텀 오브젝트 콜리전 채널 만들기
__AI 지원을 위한 레벨 수정하기
____내비게이션 메시는 무엇인가
____NavMesh 생성 설정 조절하기
____신에 NavMesh 배치하기
__AI를 레벨에 배치하고 테스트하기
__요약

8장. 고급 AI와 언리얼 렌더링
__AI 확장과 발사체 추적
__발사체와 플레이어 추적하기
____라인 트레이스 만들기
____발사체 준비하기
____커스텀 채널 생성 및 트래킹 테스트
__AI 확장하기
____UE4의 데미지
____보스 상태와 블랙보드의 enum
____보스 상태를 지원하기 위해 BossBT 수정하기
____ABMIController 업그레이드하기
____지금까지 한 것들 테스트하기
____보스 무장시키기
____마지막 행동 상태
____AI 완성
__UE4의 렌더링
__UE4 머티리얼
____머티리얼은 무엇인가
____물리 기반 렌더링
____머티리얼 에디터
____보스 외부 머티리얼 시작하기
____디테일 추과 및 고급 머티리얼 사용
____보스 내부 머티리얼 만들기
____머티리얼을 보스에게 적용하기
__요약

9장. 네트워크 슈터 만들기
__프로젝트 생성하기
____마켓플레이스 패키지 추가
__네트워크 멀티플레이어 이론
____네트워킹 패턴
__UE4 네트워킹
____데디케이트와 리슨 서버
____UE4 복제
____네트워크 역할
____원격 프로시저 호출
____넷 소유권, 플레이어 컨트롤러와 게임 모드
__네트워크 1인칭 슈터 시작하기
____NS 프로젝트 준비하기
____네트워크 플레이어 캐릭터 만들기
____플레이어 상태 및 네트워킹
____플레이어 클래스 정의 마치기
____ANSCharacter RPC 작성하기
____ANSCharacter 함수 정의하기
__ANSCharacter 블루프린트 준비하기
____3인칭 메시 준비하기
____포스 피드백 에셋 만들기
____커스텀 콜리전 채널
____팀 컬러를 구동하는 VectorParameter 강조하기
____발사 몽타주 에셋 만들기
____모두 묶기
____PIE 세션으로 멀티플레이어 테스트하기
__스폰 포인트와 플레이어 스폰하기
____ANSSpawnPoint 클래스 정의하기
____ANSSpawnPoint 함수 정의
__게임 모드와 서버
____게임 모드 클래스 정의
____게임 모드 구성 및 스폰 포인트 찾기
____게임 종료 및 게임 모드 틱
____플레이어 연결
____플레이어 스폰하기
____플레이어 리스폰하기
__게임 맵 준비하기
____게임 기능 테스트하기
__HUD 그리기 및 로비 준비하기
____GameState 만들기
____HUD에서 그리기
__게임 테스트하기
__요약

10장. 작별 인사와 감사
__프로젝트 패키징하기
____타깃 빌드하기
____빌드 설정
____NS 패키징하기
__NS 패키지 테스트하기
____리슨 서버 인스턴스 만들기
__콘솔 커맨드
____로컬 호스트에 연결하기
____콘솔 커맨드를 사용한 프로파일링
____콘솔 시각화
__지금까지 배워온 것
____에디터
____언리얼 애니메이션
____C++
____인공지능
____언리얼 렌더링
____언리얼 네트워킹
__요약
상품 정보 고시
도서명 상품페이지 참고
저자 상품페이지 참고
출판사 상품페이지 참고
크기 상품페이지 참고
쪽수 상품페이지 참고
제품구성 상품페이지 참고
출간일 상품페이지 참고
목차 또는 책소개 상품페이지 참고
배송공지

사용후기

회원리뷰 총 0개

사용후기가 없습니다.

상품문의

등록된 상품문의

상품문의 총 0개

상품문의가 없습니다.

교환/반품

[반품/교환방법]
마이페이지> 주문배송조회 > 반품/교환신청 또는 고객센터 (070-4680-5689)로 문의 바랍니다.

[반품주소]
- 도로명 : (10882) 경기도 파주시 산남로 62-20 (산남동)
- 지번 : (10882) 경기도 파주시 산남동 305-21

[반품/교환가능 기간]
변심반품의 경우 수령 후 14일 이내, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내

[반품/교환비용]
단순 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담

[반품/교환 불가 사유]
- 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
(단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
- 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등
- 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
- 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
- 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
- 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
- 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
* (1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품으로 단순변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시
‘해외주문 반품/취소 수수료’ 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료 : ①양서-판매정가의 12%, ②일서-판매정가의 7%를 적용)

[상품 품절]
공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다.

[소비자 피해보상, 환불지연에 따른 배상]
- 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됩니다.
- 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함.

회원로그인

오늘 본 상품

  • 예제로 배우는 언리얼 엔진 4 게임 개발
    예제로 배우는 언리
    40,500