컴퓨터 사이언스 부트캠프 with 파이썬 : 북윈도
리뷰 0 위시 120

컴퓨터 사이언스 부트캠프 with 파이썬 요약정보 및 구매

상품 선택옵션 0 개, 추가옵션 0 개

출판사 길벗
저자 양태환
ISBN 9791160504095 (1160504091)
정가 24,000원
판매가 21,600원(10% 할인)
배송비 무료배송
포인트 정책 설명문 닫기

00포인트

포인트 정책 설명문 출력

선택된 옵션

관심상품

상품 정보

사은품
상품 상세설명
상현태

32비트와 64비트는 무슨 의미일까? 스택과 힙은 각각 언제 사용해야 할까? 어떻게 하면 CPU와 메모리를 좀 더 효율적으로 사용할 수 있을까? 프로그래밍 문법만 배워서는 실무에 들어갔을 때 한계에 부딪힐 수 있습니다. 좋은 프로그램을 만들려면 결국 자료 구조와 알고리즘은 물론 컴퓨터의 동작 원리를 알아야 합니다. 이 책은 컴퓨터 사이언스의 핵심만 간추려 쉽게 설명합니다. 또한, 165개의 그림으로 개념을 시각화하고, 파이썬으로 주요 원리를 실습할 수 있게 안내합니다.





목차
1장 변수
__1.1 메모리 미리 보기
____1.1.1 32비트와 64비트의 의미
____1.1.2 메모리에 우편번호를 매긴다
__1.2 변수의 의미
__1.3 파이썬에서의 변수: 이름과 값 객체
__1.4 마무리

2장 정수
__2.1 컴퓨터에서 수를 표현하는 방법
____2.1.1 10진수
____2.1.2 2진수
____2.1.3 16진수
__2.2 10진수를 2진수로
__2.3 2진수를 10진수로
__2.4 16진수를 2진수로
__2.5 코딩으로 확인하는 진수 변환
__2.6 양의 정수
__2.7 음의 정수
____2.7.1 보수의 개념
____2.7.2 2의 보수
____2.7.3 음수의 표현
____2.7.4 2의 보수로 표현하는 이유
__2.8 마무리

3장 실수
__3.1 실수 연산의 함정
__3.2 부동소수점
__3.3 단정도와 배정도
__3.4 1바이트 실수 자료형 설계하기
____3.4.1 10진수 실수를 2진수 실수로 바꾸기
____3.4.2 정규화
____3.4.3 메모리 구조
____3.4.4 1바이트 부동소수점의 표현 범위
____3.4.5 1바이트 부동소수점의 정밀도
__3.5 정밀도에 대한 고찰
____3.5.1 엡실론
____3.5.2 엡실론과 정밀도
__3.6 마무리

4장 문자와 문자열
__4.1 아스키 코드
__4.2 유니코드
__4.3 유니코드 인코딩 방식
____4.3.1 UTF-8
____4.3.2 UTF-16
____4.3.3 UTF-32
__4.4 파이썬 문자열의 특징
__4.5 마무리

5장 함수
__5.1 함수를 시작하기 전에
____5.1.1 자료 구조 미리 엿보기
____5.1.2 전역 변수와 지역 변수
__5.2 인자 전달 방식에 따른 분류
____5.2.1 값에 의한 전달
____5.2.2 참조에 의한 전달
____5.2.3 객체 참조에 의한 전달(파이썬) ? 변경 불가능 객체를 전달할 때
____5.2.4 객체 참조에 의한 전달(파이썬) ? 변경 가능 객체를 전달할 때
__5.3 람다 함수
__5.4 마무리

6장 객체 지향 프로그래밍
__6.1 프로그래밍 패러다임
__6.2 절차 지향 프로그래밍
__6.3 절차 지향으로 학급 성적 평가 프로그램 만들기
____6.3.1 openpyxl 모듈 설치하기
____6.3.2 openpyxl 모듈로 데이터 읽어 들이기
____6.3.3 평균·분산·표준편차를 함수로 만들기
____6.3.4 메인 프로그램 만들기
__6.4 객체 지향 프로그래밍
____6.4.1 캡슐화
____6.4.2 클래스를 사용해 객체 만들기
____6.4.3 파이썬의 클래스
____6.4.4 객체 지향으로 은행 입출금 프로그램 만들기
____6.4.5 정보 은닉
__6.5 객체 지향으로 다시 만드는 학급 성적 평가 프로그램
____6.5.1 Stat 클래스 만들기
____6.5.2 DataHandler 클래스 만들기
____6.5.3 메인 프로그램 만들기
__6.6 마무리

7장 클래스
__7.1 클래스 관계
____7.1.1 IS-A: 상속
____7.1.2 HAS-A: 합성 또는 통합
__7.2 메서드 오버라이딩과 다형성
_____7.2.1 메서드 오버라이딩
_____7.2.2 다형성
__7.3 클래스 설계 예제
__7.4 연산자 오버로딩
__7.5 마무리

8장 CPU
__8.1 트랜지스터와 논리 게이트
____8.1.1 전압, 전류, 저항
____8.1.2 논리 게이트
__8.2 조합 논리 회로와 가산기
_____8.2.1 CPU의 구성
_____8.2.2 가산기
__8.3 순차 논리 회로와 레지스터
__8.4 클록
__8.5 시스템 버스
____8.5.1 시스템 버스의 구성과 특징
__8.6 인스트럭션 세트
____8.6.1 명령어 종류
____8.6.2 덧셈과 뺄셈 명령어
____8.6.3 곱셈과 나눗셈 명령어
____8.6.4 메모리 접근 명령어
____8.6.5 소스 코드에서 인스트럭션으로
__8.7 마무리

9장 메모리
__9.1 메모리 저장 방식
__9.2 메모리 계층
__9.3 지역성과 캐시 히트
__9.4 가상 주소 공간
____9.4.1 코드 세그먼트
____9.4.2 데이터 세그먼트
____9.4.3 스택 세그먼트
____9.4.4 힙 세그먼트
__9.5 스택 프레임
____9.5.1 스택 프레임 할당
____9.5.2 스택 프레임 해제
__9.6 가상 메모리와 페이징
____9.6.1 가상 메모리
____9.6.2 MMU
____9.6.3 페이징
____9.6.4 페이지 프레임
____9.6.5 페이지 테이블
____9.6.6 요구 페이징
____9.6.7 페이지 폴트
____9.6.8 변환 색인 버퍼
__9.7 마무리

10장 프로세스와 스레드
__10.1 프로세스
____10.1.1 프로세스 상태
____10.1.2 스케줄링
____10.1.3 컨텍스트 스위칭
__10.2 스레드
____10.2.1 멀티프로세스와 멀티스레드
____10.2,2 멀티스레딩 구현
____10.2.3 경쟁 조건
____10.2.4 상호 배제
__10.3 마무리

11장 프로그래밍 언어
__11.1 컴파일러 언어와 인터프리터 언어
____11.1.1 C 언어: 컴파일러 언어 분석
____11.1.2 파이썬: 인터프리터 언어 분석
__11.2 파이썬: 소스 코드부터 실행까지
____11.2.1 컴파일러
____11.2,2 추상 구문 트리
____11.2.3 심벌 테이블
____11.2.4 바이트 코드와 PVM
__11.3 마무리

12장 자료 구조 ①
__12.1 자료 구조
____12.1.1 세 가지만 알면 자료 구조 끝
____12.1.2 추상 자료형
__12.2 연결 리스트
____12.2.1 노드
____12.2.2 연결 리스트 구현
__12.3 스택
____12.3.1 스택의 동작
____12.3.2 스택 구현
__12.4 큐
____12.4.1 큐의 동작
____12.4.2 큐 구현
__12.5 마무리

13장 자료 구조 ②
__13.1 재귀 함수
____13.1.1 팩토리얼
____13.1.2 피보나치 수
__13.2 트리
____13.2.1 사이클
____13.2.2 이진 트리
____13.2.3 이진 트리의 종류
__13.3 이진 트리 구현
____13.3.1 트리 노드 구현
____13.3.2 노드 관련 메서드 구현
____13.3.3 서브 트리 관련 메서드 구현
____13.3.4 이진 트리 구성하기
____13.3.5 트리의 순회
__13.4 마무리

14장 이진 탐색 트리
__14.1 이진 탐색 트리의 특징
__14.2 이진 탐색 트리의 구현
____14.2.1 이진 탐색 트리의 추상 자료형
____14.2.2 이진 트리 관련 메서드
____14.2.3 insert( ) 메서드
____14.2.4 search( ) 메서드
____14.2.5 remove( ) 메서드
____14.2.6 테스트 코드
__14.3 마무리

15장 알고리즘
__15.1 알고리즘 성능 분석
__15.2 거품 정렬
__15.3 퀵 정렬
__15.4 마무리

부록: 파이썬 기초
1. 파이썬의 자료 구조
2. 연산자
3. 제어문
4. 반복문
출판사 서평
초보 프로그래머가 알아야 할
컴퓨터 사이언스 기초를 쉽고 빠르게 배운다!컴퓨터 동작 원리부터 자료 구조, 알고리즘까지 한 권에 담았다!
컴퓨터에서 수가 저장되고 처리되는 방법, 전공자들도 어려워하는 보수의 개념, 실무에서 자주 맞닥뜨리는 메모리 참조 방식과 함수의 작동 원리(스택 프레임)를 다룹니다. 또한, 객체 지향의 개념, CPU, 메모리, 프로세스와 스레드, 자료 구조, 알고리즘 등 초보자가 중급자로 거듭나기 위해 꼭 알아야 하는 내용을 한 권으로 압축하였습니다.파이썬으로 누구나 손쉽게 실습할 수 있다!
모든 예제는 초보자가 배우기 쉽고 직관적인 언어인 파이썬으로 작성되었습니다. 예제 코드는 파이썬 3.6에서 검증을 완료하였으며 실습하면서 파이썬 문법은 물론 파이썬 프로그램의 구동 원리도 익힐 수 있게 구성하였습니다. 또한, 파이썬을 처음 입문하는 사람을 위해 부록에 파이썬 기초 문법을 따로 정리해두었습니다. 쉬운 설명과 165개의 그림으로 이해를 돕는다!
주요 개념은 대부분 도해로 시각화하였으며, 일상생활의 비유를 들어 누구나 이해하기 쉽게 설명합니다. 그동안 컴퓨터 사이언스 개론을 학습하고 싶어도 마땅한 교재가 없어서 고민했을 초보자와 비전공자는 물론, 기본을 빠르게 복습하고 싶은 전공자나 관련 업계 종사자에게 프로그래밍 실력을 한 단계 끌어올릴 초석이 될 것입니다.
상품 정보 고시
도서명 컴퓨터 사이언스 부트캠프 with 파이썬
저자 양태환
출판사 길벗
ISBN 9791160504095 (1160504091)
쪽수 368
출간일 2018-02-14
사이즈 184 * 236 * 21 mm /698g
목차 또는 책소개 1장 변수
__1.1 메모리 미리 보기
____1.1.1 32비트와 64비트의 의미
____1.1.2 메모리에 우편번호를 매긴다
__1.2 변수의 의미
__1.3 파이썬에서의 변수: 이름과 값 객체
__1.4 마무리

2장 정수
__2.1 컴퓨터에서 수를 표현하는 방법
____2.1.1 10진수
____2.1.2 2진수
____2.1.3 16진수
__2.2 10진수를 2진수로
__2.3 2진수를 10진수로
__2.4 16진수를 2진수로
__2.5 코딩으로 확인하는 진수 변환
__2.6 양의 정수
__2.7 음의 정수
____2.7.1 보수의 개념
____2.7.2 2의 보수
____2.7.3 음수의 표현
____2.7.4 2의 보수로 표현하는 이유
__2.8 마무리

3장 실수
__3.1 실수 연산의 함정
__3.2 부동소수점
__3.3 단정도와 배정도
__3.4 1바이트 실수 자료형 설계하기
____3.4.1 10진수 실수를 2진수 실수로 바꾸기
____3.4.2 정규화
____3.4.3 메모리 구조
____3.4.4 1바이트 부동소수점의 표현 범위
____3.4.5 1바이트 부동소수점의 정밀도
__3.5 정밀도에 대한 고찰
____3.5.1 엡실론
____3.5.2 엡실론과 정밀도
__3.6 마무리

4장 문자와 문자열
__4.1 아스키 코드
__4.2 유니코드
__4.3 유니코드 인코딩 방식
____4.3.1 UTF-8
____4.3.2 UTF-16
____4.3.3 UTF-32
__4.4 파이썬 문자열의 특징
__4.5 마무리

5장 함수
__5.1 함수를 시작하기 전에
____5.1.1 자료 구조 미리 엿보기
____5.1.2 전역 변수와 지역 변수
__5.2 인자 전달 방식에 따른 분류
____5.2.1 값에 의한 전달
____5.2.2 참조에 의한 전달
____5.2.3 객체 참조에 의한 전달(파이썬) ? 변경 불가능 객체를 전달할 때
____5.2.4 객체 참조에 의한 전달(파이썬) ? 변경 가능 객체를 전달할 때
__5.3 람다 함수
__5.4 마무리

6장 객체 지향 프로그래밍
__6.1 프로그래밍 패러다임
__6.2 절차 지향 프로그래밍
__6.3 절차 지향으로 학급 성적 평가 프로그램 만들기
____6.3.1 openpyxl 모듈 설치하기
____6.3.2 openpyxl 모듈로 데이터 읽어 들이기
____6.3.3 평균·분산·표준편차를 함수로 만들기
____6.3.4 메인 프로그램 만들기
__6.4 객체 지향 프로그래밍
____6.4.1 캡슐화
____6.4.2 클래스를 사용해 객체 만들기
____6.4.3 파이썬의 클래스
____6.4.4 객체 지향으로 은행 입출금 프로그램 만들기
____6.4.5 정보 은닉
__6.5 객체 지향으로 다시 만드는 학급 성적 평가 프로그램
____6.5.1 Stat 클래스 만들기
____6.5.2 DataHandler 클래스 만들기
____6.5.3 메인 프로그램 만들기
__6.6 마무리

7장 클래스
__7.1 클래스 관계
____7.1.1 IS-A: 상속
____7.1.2 HAS-A: 합성 또는 통합
__7.2 메서드 오버라이딩과 다형성
_____7.2.1 메서드 오버라이딩
_____7.2.2 다형성
__7.3 클래스 설계 예제
__7.4 연산자 오버로딩
__7.5 마무리

8장 CPU
__8.1 트랜지스터와 논리 게이트
____8.1.1 전압, 전류, 저항
____8.1.2 논리 게이트
__8.2 조합 논리 회로와 가산기
_____8.2.1 CPU의 구성
_____8.2.2 가산기
__8.3 순차 논리 회로와 레지스터
__8.4 클록
__8.5 시스템 버스
____8.5.1 시스템 버스의 구성과 특징
__8.6 인스트럭션 세트
____8.6.1 명령어 종류
____8.6.2 덧셈과 뺄셈 명령어
____8.6.3 곱셈과 나눗셈 명령어
____8.6.4 메모리 접근 명령어
____8.6.5 소스 코드에서 인스트럭션으로
__8.7 마무리

9장 메모리
__9.1 메모리 저장 방식
__9.2 메모리 계층
__9.3 지역성과 캐시 히트
__9.4 가상 주소 공간
____9.4.1 코드 세그먼트
____9.4.2 데이터 세그먼트
____9.4.3 스택 세그먼트
____9.4.4 힙 세그먼트
__9.5 스택 프레임
____9.5.1 스택 프레임 할당
____9.5.2 스택 프레임 해제
__9.6 가상 메모리와 페이징
____9.6.1 가상 메모리
____9.6.2 MMU
____9.6.3 페이징
____9.6.4 페이지 프레임
____9.6.5 페이지 테이블
____9.6.6 요구 페이징
____9.6.7 페이지 폴트
____9.6.8 변환 색인 버퍼
__9.7 마무리

10장 프로세스와 스레드
__10.1 프로세스
____10.1.1 프로세스 상태
____10.1.2 스케줄링
____10.1.3 컨텍스트 스위칭
__10.2 스레드
____10.2.1 멀티프로세스와 멀티스레드
____10.2,2 멀티스레딩 구현
____10.2.3 경쟁 조건
____10.2.4 상호 배제
__10.3 마무리

11장 프로그래밍 언어
__11.1 컴파일러 언어와 인터프리터 언어
____11.1.1 C 언어: 컴파일러 언어 분석
____11.1.2 파이썬: 인터프리터 언어 분석
__11.2 파이썬: 소스 코드부터 실행까지
____11.2.1 컴파일러
____11.2,2 추상 구문 트리
____11.2.3 심벌 테이블
____11.2.4 바이트 코드와 PVM
__11.3 마무리

12장 자료 구조 ①
__12.1 자료 구조
____12.1.1 세 가지만 알면 자료 구조 끝
____12.1.2 추상 자료형
__12.2 연결 리스트
____12.2.1 노드
____12.2.2 연결 리스트 구현
__12.3 스택
____12.3.1 스택의 동작
____12.3.2 스택 구현
__12.4 큐
____12.4.1 큐의 동작
____12.4.2 큐 구현
__12.5 마무리

13장 자료 구조 ②
__13.1 재귀 함수
____13.1.1 팩토리얼
____13.1.2 피보나치 수
__13.2 트리
____13.2.1 사이클
____13.2.2 이진 트리
____13.2.3 이진 트리의 종류
__13.3 이진 트리 구현
____13.3.1 트리 노드 구현
____13.3.2 노드 관련 메서드 구현
____13.3.3 서브 트리 관련 메서드 구현
____13.3.4 이진 트리 구성하기
____13.3.5 트리의 순회
__13.4 마무리

14장 이진 탐색 트리
__14.1 이진 탐색 트리의 특징
__14.2 이진 탐색 트리의 구현
____14.2.1 이진 탐색 트리의 추상 자료형
____14.2.2 이진 트리 관련 메서드
____14.2.3 insert( ) 메서드
____14.2.4 search( ) 메서드
____14.2.5 remove( ) 메서드
____14.2.6 테스트 코드
__14.3 마무리

15장 알고리즘
__15.1 알고리즘 성능 분석
__15.2 거품 정렬
__15.3 퀵 정렬
__15.4 마무리

부록: 파이썬 기초
1. 파이썬의 자료 구조
2. 연산자
3. 제어문
4. 반복문
상품 정보 고시
도서명 상품페이지 참고
저자 상품페이지 참고
출판사 상품페이지 참고
크기 상품페이지 참고
쪽수 상품페이지 참고
제품구성 상품페이지 참고
출간일 상품페이지 참고
목차 또는 책소개 상품페이지 참고
배송공지

사용후기

회원리뷰 총 0개

사용후기가 없습니다.

상품문의

등록된 상품문의

상품문의 총 0개

상품문의가 없습니다.

교환/반품

[반품/교환방법]
마이페이지> 주문배송조회 > 반품/교환신청 또는 고객센터 (070-4680-5689)로 문의 바랍니다.

[반품주소]
- 도로명 : (10882) 경기도 파주시 산남로 62-20 (산남동)
- 지번 : (10882) 경기도 파주시 산남동 305-21

[반품/교환가능 기간]
변심반품의 경우 수령 후 14일 이내, 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내

[반품/교환비용]
단순 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담

[반품/교환 불가 사유]
- 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
(단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
- 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등
- 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
- 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
- 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
- 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
- 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
* (1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품으로 단순변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시
‘해외주문 반품/취소 수수료’ 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료 : ①양서-판매정가의 12%, ②일서-판매정가의 7%를 적용)

[상품 품절]
공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다.

[소비자 피해보상, 환불지연에 따른 배상]
- 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됩니다.
- 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함.

회원로그인

오늘 본 상품

  • 컴퓨터 사이언스 부트캠프 with 파이썬
    컴퓨터 사이언스 부
    21,600