살인 세대 : 북윈도
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비디오게임, 공격성, 그리고 살인의 심리학

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출판사 열린책들
저자 데이브 그로스먼 , 크리스틴 폴슨
ISBN 9788932919867 (8932919860)
정가 16,000원
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비디오게임, 공격성, 그리고 살인의 심리학
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폭력을 파는 세상에서 우리 아이의 정신을 지키는 법! 인간의 본성을 거스르는 <살인 세대>

<넌더리나게 병적인 비디오게임에 매달리거나 병적인 영화를 보는 일 외에는 아무것도 하지 않는 아이들은 실제로 깊이 병들어 있다. 우리는 역사상 가장 폭력적인 세대를 낳았다.> 전 세계에 빈발하는 십 대들의 대량 살상 범죄의 원인으로 폭력적인 비디오게임을 지목하며, 게임과 공격성의 오랜 논쟁에 다시 불을 붙이는 도발적인 문제작. 대표 저자 데이브 그로스먼은 <살해학>의 선구자이자 23년간 군에서 복무한 경험을 지닌 심리학자이다. 40만 부 넘게 팔린 대표작 『살인의 심리학On Killing』(1995)은 인류의 몸에 내재된 <살인에 대한 본능적인 저항감>을 탁월하게 논증한 저술로, 퓰리처상 후보에 오르며 미국 군사·수사 기관의 필독서로 읽히고 있다. 그로스먼은 <5,000년 인간의 역사, 1,000년이 넘는 화약 무기의 역사, 150년의 연발총의 역사를 뒤져 보아도, 오늘날과 같이 십 대가 대량 살인을 저지른 기록은 전무하다>고 강조한다. 특히 최근 십 대들이 벌이는 대량 살상은 전문가들의 눈에도 유례를 찾기 힘든 일이라고 설명한다. 1997년 켄터키주 퍼두커에서 고등학교 1학년 열네 살 남학생이 학교의 커다란 로비에서 기도하는 학생들에게 여덟 발의 총을 쏘았다. 다섯 발은 머리를 쏘았고(모두 얼굴을 겨냥했다), 나머지 세 발은 상체에 쏘았다. 그로스먼은 일반적으로 살상이 요구되는 직업군(군인, 경찰 등)에서조차 누군가를 죽이기 위해서는 상당한 기술적·심리적 훈련이 요구된다고 말한다(미국 검경 조직에서 50퍼센트의 명중률은 보통 수준의 정확성으로 간주된다). 하지만 퍼두커의 십 대 살해범의 명중률은 놀랍게도 100퍼센트였다. 그는 대학살을 자행하기 며칠 전 훔친 총으로 한차례 사격 연습을 한 것이 전부였다. 그로스먼은 범죄 통계와 최신 사회·문화 연구, 뇌 과학 연구를 통해 인간 혐오를 자극하는 병적인 게임과 미디어가 아이들의 정신을 비뚤어지게 만들고 있으며, 이것이 우리 사회에 치명적인 결과를 가져올 수 있다고 경고한다. 그는 인류에게 내재된 폭력을 막는 안전장치를 해제시킨 배후로 게임과 미디어에 주목한다. 그리고 폭력적인 게임과 미디어가 길러 내고 있는 잔인한 세대를 <살인 세대>라고 명명한다.

목차
서론

1장 상황은 보기보다 나쁘다: 미디어에 대한 반론
2장 총기와 마약과 부정(否定): 폭력 바이러스에 대한 흔한 변명
3장 폭력을 대하는 인간의 뇌: 폭력적인 비디오게임은 인간의 정신을 어떻게 왜곡시키는가
4장 비행 청소년의 훈련관: 비디오게임은 어떻게 아이들을 살인자로 훈련시키는가
5장 허구인가 현실인가?: 현실 범죄, 그리고 범죄와 연관된 게임
6장 실패로 돌아간 변화의 시도들
7장 사회 공동체를 향한 간절한 탄원
8장 해결 방안
9장 지금 당장 할 수 있는 것

결론

부록
공저자의 말
편집자의 말

찾아보기
책속으로
인류에게 내재된 안전장치를 풀어 병사들이 치명적인 위협 앞에서 살인을 저지르도록 가르치고 훈련하는 일이 그토록 어렵다면, 범죄와 폭력 행위는 왜 그토록 쉽고 빈번히 저질러지는 듯 보이는 것일까? -12면2016년에도 폭력적인 비디오게임 및 여타 미디어와 사회 폭력 사이엔 아무런 관련이 없다고 주장하는 소수의 학자들이 여전히 존재한다. 그들은 손쉽게 연구비를 따낼뿐더러 자신이 보호하는 데 일조한 미디어에서도 시종일관 관심의 초점이 된다. 그러나 이들이 구축해 놓은 이해관계란 머지않은 과거에 담배가 암을 일으키지 않는다고 주장했던 과학자들이 구축해 놓았던 이해관계와 하등 다를 바 없다. -19면퍼두커 고등학교에서 대학살을 벌인 열네 살 남자아이는 공포에 질린 아이들을 향해 여덟 발을 쏘았고, 여덟 명의 아이에게 정확히 여덟 발의 총알을 명중시켰다. 그중 다섯 발은 머리를 쏘았고(거의 모두 얼굴을 겨냥했다), 나머지 세 발은 상체에 쏘았다. 대학살을 자행하기 며칠 전 살인범은 총을 훔친 다음 총알 두 세트를 장전하고 사격 연습을 했다. 그전에는 실제로 총을 쏘아 본 적이 전혀 없었다. -21~22면실험자들은 게임 사용자들에게 머리를 겨냥하라고 말한 적이 없다. 이들은 자신이 해왔던 폭력적인 슈팅 게임에서 머리를 쏠 경우 보상을 받았다는 이유로 당연히 머리를 저격했다. -24면1975년이 되기 전까지는 <단 한 명의 십 대도> 학교 구성원 다수를 표적 삼아 <살상을 저지른 적이 없었다>. 그러나 오늘날 이러한 종류의 살인 사건은 전 세계적인 현상이 되었다. -31면질병 통제 예방 센터에 따르면, 2013년 10~24세 청소년 4,481명이 살인에 희생되었다. 매일 평균 열두 명의 청소년이 사망하고 있는 셈이다. 미국에서 15~24세 청소년의 사망 원인 중 두 번째가 살인이고, 5~23세 아동 및 청소년의 사망 원인 중 세 번째가 살인이다. -34면분명한 사실은 점점 더 많은 사람들이 <모르는 사람들>을 살해하고 있다는 것이다. 앨라배마 대학교의 앨런 랭포드는 뉴욕 경찰국 데이터를 이용해 <무차별 대량 살인범들>을 분석했다. 1980년대에는 이러한 <무차별 대량 살인 사건>이 18건이었던 데 비해 1990년대에는 54건, 2000년대에는 87건으로 늘어났다. -43면총기는 늘 우리 주변에 있었고, 아이들은 광범위하게, 심지어 합법적으로 총기를 구할 수 있었다. 그럼에도 불구하고 학교 내 청소년 총기 난사 사건은 1975년 캐나다 브램턴 학교에서 두 명을 죽인 사건 이전에는 <전무했다>. - 52면공포영화를 보고 잔인한 게임을 하는 아이들은 죽음과 고통을 보면서 팝콘, 초코바, 탄산음료 그리고 여자 친구의 향수 냄새를 연상하도록 학습해 왔다. 우리 사회에는 아주 어린 시절부터 인간의 죽음과 고통을 보면서 쾌락을 느끼도록 조건형성된 수백만 명의 아이들이 살고 있다. 이들은 깊은 원초적 층위에서 인간의 죽음과 고통을 쾌락의 원천으로 인식하고 있는 것이다. -79면영화와 비디오게임은 우리 아이들에게 강력하면서도 매우 호감 가는 <폭력적> 역할 모델을 제공해 왔다. 아이들은 게임 속 캐릭터들이 화면에서 재현되는 모습을 보면서, 폭력과 협박을 통해 주변 환경을 통제하는 이들의 권력과 힘과 능력을 구현하기를 갈망한다. -84면폭력에 대한 면역은 중뇌의 안전장치라는 형식으로 존재한다. 그러나 게임에 의해 조건형성이 되면 이 중요한 안전장치는 풀려 버린다. 생체 기능에 일종의 후천적 결핍이 일어난다는 뜻이다. 폭력 면역계가 약화된 피해자는 빈곤, 차별, 마약 중독, 총기와 폭력 조직, 그 밖에 폭력을 유발하는 요인에 점점 더 취약해진다. -92면아이를 일주일 동안 캠핑에 데려간다면 캠핑이 끝날 무렵 아이의 뇌 스캔 사진은 전혀 다른 양상을 보일 것이다. 투쟁-도피 호르몬은 48시간에서 72시간 후면 완전히 사라지기 때문이다. 이 기간은 대체로 최악의 〈금단〉 시기지만 3일째 되는 날 아동의 행동은 완전히 달라질 수 있다. -96면매일 미디어를 통해 죽음과 파괴를 경험한 아동, 매일 비디오게임을 통해 죽음과 파괴를 자행해 본 아동은 자신이 경험한 허구 세계가 실제 세계가 돌아가는 방식을 그대로 재현한다는 생각에 빠질 수밖에 없다. 아이는 아주 일찍부터 인간이 잔인하고 비정하며, 이 세상은 폭력으로 가득하다고 생각하게 되는 것이다. 자신 또한 잔인하고 비정하고 폭력적이 되어야 한다는 결론에 이르게 된다. -102면브래드 부시먼의 연구는 흑인 아바타로 게임을 한 백인들이 게임이 끝난 후 더 공격적이 되고, 흑인들에 대해 더 부정적인 태도를 표출하며, 흑인과 무기를 연계시키는 암묵적 태도를 더 강하게 보인다는 것을 발견했다. 부시먼이 주목한 대로 <미디어는 흑인들이 폭력적이라는 고정관념을 고착화하는 힘을 갖고 있으며, 이것은 비디오게임에서 확실히 드러난다>. -127면
출판사 서평
게임과 공격성: 폭력 바이러스는 내면의 안전장치를 제거한다대형 총기 참사가 일어날 때마다 <총기 규제>가 먼저 거론되던 미국 내 사회 분위기는 최근 사뭇 달라졌다. 문제는 총이 아니라 폭력적인 게임이라는 주장이 새로운 여론을 형성하고 있다. 2012년 샌디훅 초등학교 참사 직후 오바마 대통령은 게임과 폭력성의 연관성에 관해 과학적 연구를 지시했고, 트럼프 대통령 역시 대형 총기 참사가 일어날 때마다(시간이 갈수록 더 빈번해지고 있다) 폭력적인 비디오게임의 위험성을 반복해서 언급하고 있다. 2013년 여론조사 업체 해리스폴이 미국 성인 2,287명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과에서, 58퍼센트가 게임 속 폭력적인 표현이 청소년의 폭력적 성향으로 이어진다고 답변했다.
일부에선 <게임 규제>가 총기 규제에 대한 논의를 덮으려는 정치적인 수사라고 주장하지만(그런 논란을 예상한 그로스먼은 총기 규제 문제 관해서는 중립적인 입장에서 썼다고 밝힌다), 최신 연구들은 청소년의 폭력 범죄와 게임과 미디어 이용 환경 간에 밀접한 연관이 있음을 보여 주고 있다. 그로스먼은 이 책에서 다섯 페이지에 걸쳐 1969~2015년까지 게임과 공격성을 입증하는 국내외 연구 목록과 주요 내용을 요약하고 있다(66~71면 참조). 그는 게임과 공격성의 연관성은 지난 수십 년간 과학계·의학계의 권위적인 연구를 통해 분명히 증명되었지만, 게임업계와 미디어가 의도적으로 관련 연구를 무시해 오고 있다고 주장한다. 그럼 폭력 게임은 인간의 뇌에 어떤 영향을 미칠까? 그로스먼은 폭력 게임이 사용자의 뇌에 폭력적 이미지를 쏟아 부음으로써 폭력 행동을 억제하는 내부 안전장치를 망가뜨린다고 주장한다. 에이즈가 환자를 직접 죽이는 것이 아니라, 면역을 파괴함으로써 다른 질병에 쉽게 걸려 죽게 하는 것과 비슷하다. 폭력 면역계가 약화된 사람은 <빈곤, 차별, 마약 중독, 총기와 폭력 조직, 그 밖에 폭력을 유발 발하는 요인에 점점 더 취약해진다>. 실제 게임 중독자들은 인간 고통에 대해 둔감해지고, 이런 현상은 가상 세계를 넘어 현실로까지 이어진다는 연구가 있다. 2011년 노르웨이 우퇴위아섬 청소년 캠프 난사 사건(예순아홉 명 살해, 살해범은 비디오게임 중독자였다) 직후 독일 본 대학교에서 20~30대 슈팅 게임 사용자를 대상으로 한 뇌 스캔 실험 결과 <일인칭 슈팅 게임 사용자들이 실제 이미지를 보았을 때도 감정 조절 능력이 떨어졌다는 것을 최종적으로 발견했다>. 일본의 도호쿠 의과대학의 연구자들 역시 컴퓨터게임이 시각과 운동에 관여하는 뇌의 부위를 자극하는 반면, 다른 중요 부위들은 발달시키지 못한다는 것을 발견했다. 그들은 <게임을 하면서 많은 시간을 보낸 아동들이 행동을 조절하고 기억과 감정과 학습을 발달시키는 데 중요한 역할을 수행하는 전두엽의 발달이 둔화된다는 점을 우려했다.>
또한 그로스먼은 <살해학>의 전문가로서 최근 유행하는 일인칭 슈팅 게임이 일반적인 군대에서 활용하는 <살인 훈련>과 별반 차이가 없다고 주장한다. 누군가를 죽이는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 2차 세계 대전에서 병사들이 실제 총을 쏘는 비율이 매우 낮다(당시 근접 전투에서 소총수의 실제 총기 발포률은 15~20퍼센트)는 것을 발견한 군은 사람 모양의 표적을 만들어 훈련에 이용하기 시작했다. 표적이 앞으로 튀어 오른다(조건자극). 병사는 표적을 쏜다(조건반사). 그리고 표적을 맞히면(표적 행동) 표적은 쓰러진다(긍정적 강화). 만일 특정 숫자의 표적을 쏘면 보상을 받는다(보상 제공). 실제 전투 상황에서 살상 행위가 가능하도록 <심리적인 준비>까지 해주는 것이 이런 훈련이다. 하지만 다만 군은 비전투 상황에서 병사가 저지를지 모를 폭력에 대비해 <엄격한 규율>도 같이 훈련했다(엉뚱한 방향으로 쏘거나 규정된 시간을 벗어나 쏘면 가혹한 처벌이 내려진다). 이러한 훈련은 병사와 사회의 안전을 보장하는 안전장치다. 그러나 오늘날 <우리 아이들이 비디오게임 컨트롤러를 손에 집어들 때마다 받는 미디어 속 폭력 훈련에는 이러한 안전장치가 결여되어 있다>. 그로스먼은 <게임을 통해 폭력이 필요하고 좋은 것(점수)이라는 생각을 아이들에게 확산시키면서 규율은 가르치지 않는다면 살인자 세대를 양육하고 있는 셈>이라고 비판한다. 폭력을 파는 세상에서 우리 아이의 정신을 지키는 법일곱 살 아이는 아빠가 엄마를 때리기 시작해도 눈을 가리지 않는다. 아이는 구석에 웅크리고 앉아 그 모습을 지켜보며, 학습한다. 생존 본능과 환경에 적응하려는 욕구 때문이다. 1970년대 이후, 우리 사회는 케이블 TV, 비디오, 게임을 통해 아이들에게 폭력적인 이미지를 팔아 왔다. 우리 아이들이 스크린 앞에 앉아 인간 혐오를 부추기는 잔혹한 이미지에 지속적으로 노출된 시대는 한 번도 없었다. <영화가 생생하게 폭력을 보여 줄수록 사람들은 그쪽으로 더욱더 몰려간다. 목을 베고 강간하고 눈알을 뽑고 사지를 절단하는 짓, 유혈이 낭자한 전투를 오락으로 즐기고 있는 것이 우리의 상황이다. 피가 쏟아져 나오는 것을 보면서도 우리는 스스로에게 뭐 영화일 뿐인데 라며 속삭인다>. 그러나 폭력적인 이미지에 노출된 아이는 일반적인 통념과 달리 카타르시스를 느끼는 것이 아니라 오히려 폭력을 학습하고(심리학자 앨버트 반두라의 보보인형 실험 결과), 사소한 자극에도 공격성을 드러내기 시작한다.
폭력적인 이미지가 넘쳐나는 시대의 우리 아이의 정신을 지키려면 어떻게 해야 할까? 그로스먼은 부모가 아이의 게임 중독을 예방하기 위해 취할 수 있는 가장 빠른 조치는 <게임 시간을 제한하는 것과 게임을 완전히 없애는 것>이라고 주장한다. 그는 폭력적인 게임과 미디어 환경으로부터 아이의 삶을 단절시키는 <디톡스> 프로그램도 제안한다. 폭력적인 게임에 중독된 아이들의 뇌(합리적 사고가 멈춘 투쟁-도피 상태)에서 독소를 빼내는 것이다. 반갑게도 많은 연구 결과는 게임의 중독된 아이들의 뇌가 영원히 그 상태로 머물지 않는다고 밝히고 있다. 아이를 일주일 동안 캠핑장에 데려가는 것만으로도 캠핑이 끝날 무렵 아이의 뇌 스캔 사진은 전혀 다른 양상을 나타냈다. 투쟁-도피 호르몬은 48시간에서 72시간 후면 완전히 사라지기 때문이다. <3일째 되는 날 아동의 행동은 완전히 달라질 수 있다.>
폭력을 팔아 돈을 벌고 있는 문화 산업에 대해서도 사회적 논의가 필요하다. 그로스먼은 <오락 업계를 나아가게 하는 동력은 폭력과 죽음을 아동에게 팔아 벌어들이는 피 묻은 돈>리라고 비난한다. 실제 <2013년 (비디오게임) 그랜드 세프트 오토 5가 벌어들인 돈은 전 세계 음악 산업이 벌어들인 돈보다 더 많았다.> 앞 세대가 만든 오락 문화가 아이들의 인생을 담보로 어마어마한 수익을 보고 있다면, 그것을 방치하는 대가는 결국 모든 세대가 지게 될 것이다.
상품 정보 고시
도서명 살인 세대
저자 데이브 그로스먼 , 크리스틴 폴슨
출판사 열린책들
ISBN 9788932919867 (8932919860)
쪽수 328
출간일 2019-08-30
사이즈 141 * 215 * 29 mm /453g
목차 또는 책소개 서론

1장 상황은 보기보다 나쁘다: 미디어에 대한 반론
2장 총기와 마약과 부정(否定): 폭력 바이러스에 대한 흔한 변명
3장 폭력을 대하는 인간의 뇌: 폭력적인 비디오게임은 인간의 정신을 어떻게 왜곡시키는가
4장 비행 청소년의 훈련관: 비디오게임은 어떻게 아이들을 살인자로 훈련시키는가
5장 허구인가 현실인가?: 현실 범죄, 그리고 범죄와 연관된 게임
6장 실패로 돌아간 변화의 시도들
7장 사회 공동체를 향한 간절한 탄원
8장 해결 방안
9장 지금 당장 할 수 있는 것

결론

부록
공저자의 말
편집자의 말

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